1

《战神的挑战2》LUA脚本修改心得

来源:网络 作者:与夜来访 0

《战神的挑战2》LUA脚本修改心得

一、首先说一个最令我高兴的发现,搜刮宝箱小游戏

Puzzle Quest 2AssetsScriptsPuzzlesPuzzleConfiguration.lua,这个脚本是小游戏全局设置 PuzzleConfiguration.HOARD =

{

GEM_DISTRIBUTION = {

Gold5 = 60,

Gold50 = 48,

Gold500 = 36,

Chest1 = 3,

Chest5 = 1,

},

注意这个GEM_DISTRIBUTION,程序员的命名习惯相当好啊,百度一下就知道,这个是指小游戏中随机出现的宝石种类和几率,

Gold5从命名上就知道是价值为5的金币,Chest1是普通宝箱,Chest5是稀有宝箱,也就是说,开宝箱的小游戏中,5元的金币最多,其次是50、500的金币,随机出现的箱子是最少的。由于不知道程序的具体设计,所以,最好是互换这几组数字,而不是随心所欲的改动,以防游戏出错

Gold5=1,

Gold50=3,

Gold500=36,

Chest1=48,

Chest5=60,

改完后保存,重新启动游戏,再次开宝箱时,你会发现,哇塞,满屏幕的金箱子啊~~~

二、法师的WildMana技能

在指定的位置处创建一个+3的通配符,有这个技能,无限连、收集魔法,就容易多了,仅仅+3你会不会嫌少呢,要是+7该多好啊

Puzzle Quest 2AssetsScriptsSpellsWildMana.lua WildMana.cost = {

green = 1,

blue = 1,

这一段大家都知道了,耗蓝量修改,不多说了 local TRANSFORM_MAP = {

Wildcard2 = "Wildcard4",

Wildcard3 = "Wildcard5",

Wildcard4 = "Wildcard6",

Wildcard5 = "Wildcard7",

Wildcard6 = "Wildcard7",

Wildcard7 = "Wildcard7",

}

……

function WildMana:Apply(params)

local gemtype = params.grid[params.targetX][params.targetY].name

params.notify:PushAttribute("gemx", params.targetX)

params.notify:PushAttribute("gemy", params.targetY)

return function ()

Spell:Pause(Spell.SPELL_INTRO_PAUSE)

Spell:TransformGem(params, params.targetX, params.targetY, TRANSFORM_MAP[gemtype] or "Wildcard3")

Spell:Pause(Spell.SPELL_MIN_DURATION)

Spell:Pause(Spell.SPELL_OUTRO_PAUSE)

end

end

关键是这一段,什么意思呢,就是在一个通配符上释放该魔法时,如果是+2通配符,就会变成+4,+3变+5,以此类推,那么,只要把以上“”中的都改成Wildcard7就行了

如:Wildcard2="Wildcard7"

别急,还没完,还有更重要的一步要改,刚才只改了在通配符上放魔法都会变+7,还要改在普通宝石上放魔法也变+7

留意代码中的WildMana函数 Spell:TransformGem(params, params.targetX, params.targetY, TRANSFORM_MAP[gemtype] or "Wildcard3")

这句是说,释放该魔法时,利用刚刚改的那个数组改变宝石(也就是通配符+2,最高+7),或者,对于普通宝石,改成+3通配符,把"Wildcard3"改成"Wildcard7",这样你用Wildmana(通配魔法)时,就会变一个+7的通配符出来了

注意,最高只能+7,如果你改成"Wildcard9",那么用该魔法时就会创建一个看不见消不掉的BUG石头出来了

什么,你说这魔法只能法师用,其他职业只能干瞪眼,没关系,小改一下,让每个职业都能高速收集魔法吧

Puzzle Quest 2AssetsScriptsHero 目录下有 Assassin.lua(刺客)、Barbarian.lua(野蛮人)、Inquisitor.lua(骑士)、WarMage.lua(巫师)四个文件定义四个职业的初始属性和能学到的技能 level_bonuses =

{

{ }, -- Level 1

{ spell = "SwiftStrike"}, -- Level 2

{ spell = "Confuse"}, -- Level 3

{ spell = "Stealth"}, -- Level 4

{ spell = "StoneStrike" }, -- Level 5

{ spell = "SeekShadows"},

{ spell = "Disarm"},

{ spell = "PressurePoints"},

……

……

{ upgrade = true},

{ spell = "DualShot" }, -- Level 40

{ },

{ },

{ },

{ upgrade = true},

{ }, -- Level 45

{ },

{ },

看有很多个{}里是空的把,照着脚本的格式在空的{}里加上想要的技能就可以了,PS: -- Level 45 这是脚本注释,程序会忽略以 -- 开头直到行末的内容

如{ spell = "WildMana" },这样在角色达到{}所代表的等级时学到WildMana技能了 PS: 第一个{}代表第1级,以此类推 -- Level ×× 的注释正是说明了该技能多少级可以学到

三、野蛮人的Skull Crusher技能

利用盘中的骷髅让对方无法行动,爽吧,但没5个骷髅才停一次,郁闷吧

Puzzle Quest 2AssetsScriptsSpellsSkullCrusher.lua function SkullCrusher:Apply(params)

local numSkulls = params.grid:CountByName("Skull") + params.grid:CountByName("Skull5")

local numTurns = 1 + math.floor(numSkulls/5)

return function ()

-- Destroy Skulls

Spell:Pause(Spell.SPELL_INTRO_PAUSE)

Spell:ExplodeGemByName(params, "Skull", false, Spell.SPELL_TRANSFORM_PAUSE)

Spell:ExplodeGemByName(params, "Skull5", false, Spell.SPELL_TRANSFORM_PAUSE)

-- Stun Enemy

Spell:ApplyStatusEffectTo(params.target, params, self, "Stun", 2*numTurns)

Spell:Pause(Spell.SPELL_MIN_DURATION)

Spell:Pause(Spell.SPELL_OUTRO_PAUSE)

end

end

看看这个函数,local numSkulls = params.grid:CountByName("Skull") + params.grid:CountByName("Skull5")

这个变量获取盘中骷髅的数目,Skull是普通骷髅,Skull5是+5骷髅,一视同仁,其实你可以改成

local numSkulls = params.grid:CountByName("Skull") + params.grid:CountByName("Skull5")*5,

这样+5的骷髅会算5个而不是一个

local numTurns = 1 + math.floor(numSkulls/5)

这个变量获取敌方停止的次数,关键位置啊,表示至少停一回合,外加骷髅数/5(忽略小数)个回合,啊,直接把/5删掉吧,一个骷髅停他一回合(觉得BT了可以改成

local numTurns = 1 + math.floor(numSkulls/3)什么的)