首先说下,我的分析主观因素很重,我就是说说而已,大家不必当真,欢迎喷我。据说我是总受,不被喷就不舒服。
1.兵马未动,粮草先行?
三国志出了12代,钱粮不外乎两种模式,一城一数据和全国通用。三国志3,4,7,8,10,11是一城一数据,三国志5,6,9,12是全国通用。我们从中也能发现一些规律,那就是着重全局战略的,往往是钱粮通用,而着重细节战略的,则是城城分用。钱粮通用造成的结果就是,不需要运输,所以内政上只要后方稳定,可以随意出战,这样一旦占有明显优势就可以迅速统一。而钱粮分用的必须运输,就拖延了后期推进的速度。两者优劣没有定论,但我本人更喜欢钱粮通用。
2.武将的能力
三国志系列一直都有武将特技,这个没得说。但是其中有区别。4,7,8,10,11,12有内政外交特技,5,6,9代则只有战斗特技,没有内政外交特技。我们发现,没有内政特技的几代内政都比较简化,就是找内政力高的武将来刷数据。而且游戏偏偏做了许多除了内政力没有其他任何能力的人物,所以这些人几乎是一次性的。用过了就可以闲着了。其中以9代为最。至于战法,这是8代开始创的东西,8代的战法是武将能力的重要衡量之一,9代更是,10代和11代变成通用的了,到了12代回归原来,成了重要能力之一。
3.内政的设计
内政上分为很多部分。通过元素来看,大致是钱粮为主,剩下许多东西历代都有不同的设计——4代有研究科技的理念,但只是一个数据,按照顺序出功能。5代的科技是真正的科技,可以选择研究,而且威力巨大。7代8代10代如同四代,只是数据而已,11代和12代变成了真正的科技,12代又加入了各势力不同的科技树,可谓是最丰富的一代。为什么单独列出来呢,因为都说战略啊战略啊的,但是战略在战争和外交上容易体现,打谁和谁联合就是战略,而内政中如何体现呢,恐怕就要靠科技研究系统了。通过不同的科技发展倾向,可以造成不同的局面。可惜的是哪一代都做得不太好,因为研究什么似乎是显而易见的。没有斟酌的余地,也没有与军事和外交配合的余地。
上面简单的说了一下三国志历代。
说句诚实话,许多网页游戏虽然画面不及三国志系列,细节不及三国志系列,但是系统未必不及。因为页游多数是仿作,肯定不会仿低级的游戏,而是高级的,比如文明这样的策略游戏。文明实在是优秀的游戏之一,因为他的内政外交战斗都有策略性,简而言之,都有可决策的余地。光荣游戏能实现这一点的,完全没有,如果一定说有那么信长野望天道算是。至少天道你需要考虑跟谁外交,内政怎么发展,下一步去打谁。而以前的历代三国和信长,需要考虑的基本只是“下一步去打谁”这样,对于外交和内政是在没什么可说的,按部就班发展就可以,实际上如果你不按部就班发展也不行。
信长13天道PK(注意只是PK)的文化振兴,三国志12的密策,使内政发展有了策略性。至少不再是明显的按部就班了。这是个进步。很多人说三国志11或者天创的内政好,可以当模拟城市玩,其实那是不懂模拟城市。模拟城市的最大魅力在于必须规划好,设计好,使城市各个部分协调。这种游戏的一大特点就是各部分是互相作用的,协调得好城市和谐,否则城市混乱,但是天创和三国志11则没这回事,基本上是缺什么就造什么,而且更悲剧的是天创的建造。好比你造个锻冶町,然后再手动造8个锻冶场,还不如自动帮忙造8个呢。反正手动造也是造,自动造也是造,造出来的都一样。三国志11也差不多,市场吸收来吸收去真不如自动,反正自动吸收也是吸收……
个人认为,好的内政不在于你能做多少事,而在于你能不做多少事。即使能做的事再多,但是没有选择必须都做,那跟都不能做没有本质区别,除了一个需要动手一个不需要动手而已。但是如果有的可以不做,那就有了选择,就有了怎样做合适的事配合自己的战略的问题……注意是配合自己的战略,而不是利益最大化。因为多数游戏的系统不算复杂,利益最大化能算出来,比如天创怎么造最好?答案很简单,每个城市都造最适当的町即可。三国志11怎么利益最大化?这个也不难考虑,前线造兵营,后方造农田,钱用换的。所以为什么说天道的文化振兴和三国志12的密策是策略性了。因为他们的存在不是追求利益最大化,而是追求怎样配合总体战略,换句话说,没有最大化的配置,只有最适合玩家的策略和喜好的配置。
内政部分待续
4.战斗策略的设计
为什么叫军战斗呢?战斗策略有很多种,比如1兵流,单挑流(在5代很盛行),计谋晕人流,等等,都是各代的重点所在。这方面回合制的表现能力要明显超过即时制,因为回合制可以像下棋一样仔细思考。所以回合制不怕复杂,越复杂越好玩。但反过来,即时制就不能太复杂,必须鲜明。因为回合制玩起来主要靠算,即时制则是靠类似直觉的判断。这方面帝国时代3输给了2代,因为帝国时代3搞的跟三国志一样复杂,打起来晕头转向,常常感觉忙不过来,国家的崛起同理没有兴起来,都不如直接简单的WAR3。大家不要小看WAR3很简单,其实那才是天才之作。三国志12采取即时战略,主要是为了网络对战服务,我接受这样的改变。实际上三国志12的战斗我感觉没能明显超过光荣以前的作品,只能算是中规中矩。
12的战斗其实是很好的,和11代差不多,但胜于11代,因为12代的将领分为猛将,统帅,谋士和DPS四类。猛将是能加强自己的,冲在前面,统帅是群体加BUFF的,坐镇中央,谋士是挑拨冷静之类的,作用很大,DPS则是战斗力高防御力高长期输出的,会大打击的和火计的都是如此。基本确定了猛将抗,统帅加BUFF,谋士扰乱对方,DPS主攻的配合。三国志11则缺少了统帅,不过在修改器的帮助下又回来了,也算是完全了。而以前历代三国志中,没有群体BUFF和DEBUFF的概念,统帅不是变为DPS就是变为谋臣猛将,有些可惜。
5.大地图
这里提一下已经被人遗忘的游戏,叫做三国志battlefield,简称三国志BF,那个游戏有现在许多人梦寐以求的东西——钱粮专用,大地图即时战斗,像信长系列一样的城町建设,但是这个游戏没有太大的可玩性,这是为什么呢?我个人感觉是因为这个游戏的内政和战斗完全脱节,很快钱粮多的用不了,兵多的用不了,就剩下在大地图上慢慢消耗了。而且这代的特技都很一般,不能扭转战局,结果每次都是两军在一座城下打来打去,然后一方败了另一方开始攻城,攻下后再重复以上过程,让人昏昏欲睡。大地图没有太好的利用起来。
大地图是9,11的专利,但我认为其实9的大地图才是真的大地图,11的只能实现一半功能,就是给玩家缓冲的时间,不像12这样说挨打就挨打连准备都没有,合着敌军个个都是邓艾司马懿,会偷渡阴平道和克日擒孟达呢。这个三国志12我觉得不如11,甚至不如6,连个战前的谍报和军议都没有。9的大地图不但有这样的功能,而且还提供了野外扎寨部署,这才是大地图最重要的功能。在三国志9的大地图下,玩家可以像下围棋那样部署自己的兵力和战将,慢慢形成优势。导致9代虽然表面上单调,其实是很丰富的一代,也很耐玩。这方面信长和三国诸系列唯有三国志9代。信长12革新和13天道表面上也可以,但是野外能造营扎寨的地方太少了,营寨战斗力又很差,完全起不到应有作用。
6.(也是最关键的一点)玩点与大战略
首先回答一个问题,三国志是什么类型的游戏?据说明书盒子上写着是历史模拟战略游戏。然后问题来了。历史模拟和战略,其实完全是两类游戏。比如我们知道欧陆风云系列,纪元系列属于很好的历史模拟游戏,玩起来很有历史的感觉,有一种自己置身历史操控历史的感觉,但却属于很差的战略游戏,因为这两个游戏基本没什么可以玩的,除了看看游戏高度拟真化的历史设计外,没什么其他的意思。对于非历史爱好者,吸引力基本为0。三国志这么多代,也大致可以分为两类,即体验类和博弈类。
像太阁立志传这种其实就是体验类,历史上日本战国有的元素,比如水攻,忍者,仕官,派系,下克上等等,在里面都丰丰富富的包涵了。我们可以在里面体验一把战国武将的成长之路。然而作为博弈类游戏来说,信长野望就是博弈类。你发现了吗,KOEI不是想不到,而是不想做,因为我知道根本没必要做。像太阁那样每次卖粮要玩个小游戏,这很好,增加了趣味性,不过信长这种炒粮成为必须的游戏,如果也这么设计,很快玩者会疯掉。以前也有人说什么三国志9的内政配合骑马砍杀的战斗,但说实话,骑马砍杀那是角色扮演游戏,你控制一个人可以那样,三国志9是集团军作战,如果每次打仗都让你骑马砍杀一番,到后来肯定烦的摔键盘了(个别耐心极好者除外)。所以你玩信长系列,三国志9,三国志5,三国志12这些,不能和三国志6,三国志11等同起来。虽然两者都是非角色扮演,但玩点不同,前者的玩点在于怎样克服游戏设置的困难,后者的玩点在于怎样体验一种感觉。
三国志9,三国志5就是这样,其实三国志12也是这样。为什么这三代的内政都需要的操作极少?不是为了平板而简化,因为三国志5和9是为了PC做的。主要原因还是,在这种类似博弈的游戏里,和胜负无关的东西就会被尽量简化了。好比我们看西洋棋的各个单位,有塔楼,骑士,主教,兵,国王什么的,但已经是高度抽象化了,单凭外貌认不出来。为何呢,就是因为没必要认出来。下棋是为了取胜,不是为了看雕塑。三国志5,9,12内政简化也是如此。因为11代的内政虽然复杂,但其实主要部分和胜负没关系,就是拆了造,造了拆,最后全做成高级的。主要是满足一下玩家的种田欲。就像许多人说三国志12的战斗是为了战斗而战斗一样,那三国志11的内政就是为了内政而内政。比如手动合并吸收,手动造市场,其实都没必要,反正那个造法都是显而易见的,完全可以你点一个中