喜爱工人物语的玩家能够很快地上手;而新手也用不着担心,只要通过游戏提供的教程关卡,基本上就能驾驭自如了。而为了再现实际生活中的各种逻辑关系,KM在各方面都作了不少努力。所谓“要致富,先修路”,这是很多人会忽略的一点(玩过工人物语的除外),没有铺好道路,农奴是不会给送建筑材料的,也就造不起房子。在生产生活中,所有的资源都有特定的场所来收集处理,伐木工人砍下树木送去锯木厂加工成木板方可作为建筑材料;麦子要收割后磨成面粉,才能送去面包房烤成面包;小猪长大后,肉被送去做腊肠,皮则进行二次加工,最后成为皮甲……而最重要的一点是,所有人都会肚子饿(当然包括敌人),生产者会自己去旅馆填肚子,而士兵则要靠农奴将食物送到前线去补给了。如果你不注意后勤工作,或者食物供应不足的话,他们可是会饿死的哦!……所有这些细微处的设定,让我不禁由衷地赞叹游戏的精致。只有自己亲身试过之后,才会发现游戏的制作者确实煞费了苦心。
除了必要的生产发展之外,KM的作战方式颇为有趣。游戏的背景设置在中古世纪的欧洲大陆,很象一部王国的战争史诗。以中世纪战争形态为蓝本,游戏中特别强调各个地面兵种之间的配合,没有投石车之类过于霸道的重型武器,防卫建筑方面只有一种了望塔,可以投射石块,但是石头很快会用完(5发),需要农奴将石料送来才能补充弹药。与帝国时代侧重兵种互补不同的是,这里最关键的是兵团之间的协调作战和阵形的合理运用(这也是为什么兵种特别少的原因)。如果阵形运用得当,往往可以歼灭数倍于我方的敌人。以最后一关为例,笔者以357人的代价歼灭帝国军900多人,够本得很。这一点(阵形)很象神话(Myth)的设计,但还是有一定有什么不一样:KM中的阵形改变通常是队列的变换,即纵、横向列队的变化以及方阵的八个方向转换(需要注意的是,弓箭手和弩手只有面对敌人是才会主动攻击,步兵的冲锋也一样),而所有兵团的转向和移动都以该集团中心插旗者为中心。已经编队完毕的同一兵种还可继续分编和扩编,这和当时战争的实际情况是很象的。就如同我们曾经在电影中看到过的那样,两边人马分列两厢,旌旗飞舞中,雪亮的刀斧在阳光下闪耀,接着一声令下,两边排着方阵杀将过去,顿时箭如飞蝗,尸横遍野。啊…… 不对,在KM中是看不见血腥场面的,所谓“杀人不见血”,自己亲身体验一下就会明白了,战士阵亡的样子实在是很有新意。最后谈谈KM的缺失,一是节奏太慢,二是兵种太少,三是算法有待进一步提高。如前所述,所有的生产建设工作只是为了最后一刻的战争,可偏偏这些劳动人民干起活来就是那么不紧不慢,让人着急(记得工人物语是可以通过秘技来调整游戏速度的,不知KM有没有这样的设定)。没方法,还是先喝杯茶吧。兵种少其实不能算做缺点,只是游戏的侧重点不同而已。不过因为我们的习惯性思维,自然而然会和一些即时战略游戏相比较,这样一来,就会觉得兵种贫乏了些。那个时代的欧洲尚无火器,火枪之类兵器自然无从谈起;而若是加入诸如魔法师、巨人之类不切实际的兵种,反而有损游戏的写实风格。所以说,兵种的设定只是反映了设计者的思维方式,也不能太苛求了。如果说还要再挑剔的话,游戏中似乎没有女性角色?这……难道就是“战争让女人走开”的真理吗?真想看看修女长什么样(变态)……呵呵,好象跑题了。 AI方面,较前作有所提高,两个工人相遇后,一般呆两秒钟就会擦肩而过(就是没长触角,否则倒很像蚂蚁)。不过人多的时候还是会堵车,这种情况往往发生在通往仓库的十字路口,而且一堵就是一大串。解决方法是修建双车道或者四车道……我的意思是再铺一条平行的道路分流。
很难给KM下定义,它不仅继承了工人物语中的优良传统,而且还大大强化了工人物语所简化了的战斗场面,而且还将冷兵器时代的战争特色刻划得淋漓尽致。在3D风行的今天,这样肯在内涵上下工夫的制作确实难能可贵。这种游戏通常能够让你先悠闲地泡杯茶,然后慢慢发展壮大(在大多数情况下,敌人是不会主动来攻击你的),仔细地去体会“玩”的感觉;最后需要紧张的也不过就十几分钟而已。和两三个小时的生产发展相比,战争的胜负只在最后的一瞬之间,但最后的交锋时刻,才是战争的精华所在。相信你只要见过几百人结队拼杀的壮观场面之后,一定会觉得热血沸腾的。
如果要我打分的话,图像95,操作85,可玩性90,创意80,你认为呢?感受很多,不知不觉也掰了不少,看累了吧?自己去玩,或许会有更深的体会。听说Ubi soft在十一月会在国内发行此作,真希望能见到汉化的《骑士与商人》!