前言
本人并没有账号.只是通过看大家的录像和在破解单机版本上面的小小研究.虽然平时工作很忙,但还是耐不住这份对SC的热情.记得我第一次玩SC时候,还在读初三,一弹指间都26岁了.本文的目的很简单.通过大家对兵种和属性认识的交流.尽快出现合理的战略战术体系.每当我看到职业选手那华丽的操作和意识,在那心中存在了10多年的激情再次迸发.不一定每个单位都有理解,毕竟时间有限,欢迎大家补充.
人类建筑
轨道指挥部
加入矿驴和加人口两个技能。现在一般都使用前面一个,不过加人口这个技能也请不要忽视。一个矿驴存活时间大概可以采集250水晶(注意这是个大概数量),具体一次采集30,采集时候可以和SCV叠加,自身不能叠加。这个机制的优点在这里:SCV饱和的时候,增加2个矿驴,相当于这片水晶的可采集分块几乎增加了6块!如果一片饱和SCV矿放8个矿驴,相当于这片矿有32块。换个理解方式,开采完8片1500水晶,只要其他族25%时间,当然,要搞8个矿驴同时运作是很难得.这个东西最合适的使用时机有两个地方:1,前期rush,或者某个时间短急需水晶.2,后期在外面开矿,易攻难守,最快时间捞回本.好了再说说加人口.这个机制现在基本被大家忽略了.我前面说了,一个矿驴存活时间可以采集大约250水晶(具体你可以测测).这250水晶不是白给的.一片矿始终是1500x8.那么,加人口和这个怎么比较呢.如下:1.加人口是白给8人口,相当于白给100水晶.2.这个效果是及时的,也就是说,矿驴在前四轮来回后,才能超过100这个数字.可以理解一个是(Y=X,X=100),一个是(Y=xT,x=30).换个思维角度,在你很需要这100水晶的时候 (比如你现在正好需要补人口,又缺钱补其他的东西),加人口的效果来得更快.而且这个还是个可持续发展思路.白给100......
行星要塞
这个东西基本资料就不说了.需要注意升级这个后基地不能飞起来了.重点说说两个相关升级,一个地堡加空间2的.升级这个后行星要塞应该有10的空间.这个有什么用.看到别人空降电兵,基本能保留大量的SCV.也就是说这是个防偷袭的机制.还有个升级是加建筑盔甲2的,要是我没记错,升级这个后,行星要塞的盔甲有5......什么概念,没升攻击的小狗打2下才掉1点血,XX16攻因为是打2下要算10的盔甲,攻击一次掉6点血.基本上单次攻击<10的单位想把这个行星要塞拆爆.是件很困难的事情.
补给站
这个东西现在增加的功能,最大的影响莫过于人族的建筑学了.甚至可以把基地完全的封死成一个小城堡,近战的谁敢进来直接关门放狗.值得研究.
地堡
空间加2.这个在装大号兵种的时候很有用,谁说人族没有炮台,装3个......相对SC1还有很大的优点,里面的人可以直接扎针.战斗力么,恐怖.前期你不是很缺钱就多造吧.这东西居然可以100%回收,太逆天了.
导弹炮台
有个加1射程的升级很有用.具体为什么你研究研究所有空军的射程.
感应塔
这个简直就是bug.不开迷雾的情况下,可以大范围感应敌人部队位置.偷袭人族更加困难了.还有个逆天的做法.如果早期把别人封家里.门口造个.别人的兵一从兵营里面出来位置就暴露了,那么......有很大的想象空间.
兵营,工厂,星港
这几个建筑最大的特点莫过于附加建筑可以互相换.一个优点就是节约资源.或者工厂要加个什么,让兵营先做出来吧.至少按照SC1的TVP开局,坦克出现更快了.
人类兵种
陆战队员
相对SC1最大的改变就是生命45.不要小看这5.41和40有什么不一样是巨大的.45估计只是暴雪考虑数字的美观.极限扎3针和能扎4针的实战意义非凡.那个生命加10的升级,更是加强了枪兵的生命力.顺便一说,隐刀攻击力45.都不升级还是如同SC1秒杀.
劫掠者 收割者 幽灵
具体还没时间研究
恶火
这东西对小体积的攻击力太强大了,特别是完成升级后,简直就是屠农的机器.还是片伤.真的,小狗太可怜了,别人都有对小单位的片伤单位.
攻城坦克
这个我要多说明一下.好多人觉得坦克不如SC1.攻击力下降了.但是有个很重要的问题.SC2的攻击判定问题.这个60伤害打到小单位上面是100%的,不像以前只有50%.而且现在坦克很智能.你想用少数单位吸引全部火力是不可行的了.基本上可以精确计算到需要多少炮杀你,一群坦克里面就只有几个同时攻击你.其他的火力一点都不会浪费.平推模式下,对重甲的伤害还是很厉害的,攻击速度很快.
雷神
没怎么研究.
医疗运输机
这个...怎么说呢.我觉得以后的TVZ.给APM>300的人使用.不知道是多么的华丽.双线,三线,或者更多......
维京 女妖 铁鸦
没时间研究.只知道铁鸦有个自动防御的系统对敌人远程火炮类可以拦截.很强大.他的自动小炮也是个有待研究的东西.感觉以后定有大用.
战列巡洋舰
相对SC1攻击力可以说是大大增加了.不过有个需要注意的.这东西每次攻击力小,一次打8下.对高防的东西算是吃亏的.不过杀成片的低血低防单位还是很不错.牵涉到攻防的问题,攻防每高低一级,就是8点伤害差距.
相对人族的建筑.虫族和神族需要介绍的小技巧就少很多.暂时忽略了吧.
只说一点.神族那个兵营升级后,在爆兵的时候感觉消耗的APM比原始状态多.至少我还是喜欢不升级的用,除开一些特定的战术.
虫族兵种
王虫
这东西用处和SC1基本一致.增加了个腹泻的技能.虫族单位在这个菌毯上面有移动加层,能铺多少就铺多少吧.还有就是这东西能限制敌人开分矿.
督察
反隐性.速度比王虫更快.提供侦查兵.
虫后
这东西最大作用大家都知道了.我要提示的是.在经济不够虫卵的时候.可以一直对基地使用这个技能.虫子可以无限多,只要你不去用.有什么实际意义呢.比如到了中期.我2个基地2个虫后2片矿.我用1个基地的卵补经济.在出兵建筑好了后.可以利用另外一个基地的7个甚至11个卵补一轮兵立马形成战斗力,而不像 SC1可能要等2轮甚至3轮的卵.
跳虫
相对SC1并没有什么削弱.只是狂爪的加层变少了.但是克这个的兵变得太多了.可怜的小狗.
爆虫
具体没怎么测试过.不过这东西配合埋地打伏击,应该大有挖掘潜力.
蟑螂 刺蛇
这两个由于特殊,放一起说.单说攻击力,其实刺蛇不比蟑螂低,他的攻击频率我目测至少是蟑螂的两倍,也就是说这东西还可以对空,加上射程的优势,用刺蛇大面积陆战直接A不比蟑螂亏多少.
蟑螂.对蟑螂.我在这里可以打包票说.能不能成为SC2的虫族高手,那就是会不会用这个兵的某种操作.SC1虫族哪个单位性价比最高?没错,飞龙!不是因为它的纸面数据,而是她的可操作性质.至少SC2在现在,飞龙甩尾变得不可行,蟑螂有个操作性可以说比飞龙还强.
需要完成三个升级项目.蟑螂的第三个升级,简直是bug中的bug.废话我不多说了,直接说怎么个操作.选取一定数量蟑螂,埋地移动到敌人面前,起来,一个齐射.埋下.再起来一个齐射,再埋下....
SC2的埋地硬直时间非常的短,还有个特点就是蟑螂埋地的时候受到攻击不会像SC1那样被迫出来.加上蟑螂又是高攻慢频...这些因素太完美了.
飞龙甩尾的精髓是什么,是最快时间输出最大火力,同时把承受伤害时间减到最少.蟑螂这东西升级后的埋地回血有多快.我这么说,我测试时候,10条飞龙打1个埋地的蟑螂基本蟑螂就是无敌的,回血太变态了.这个操作空间,我已经不能想象她有多大了.
如果APM变态到可以微操一小对里面的某个蟑螂......请继续想象......
顺便一说,SC2里面有个可以"甩尾"的兵种
雷兽
最大的特点就是片伤,高防,对建筑破坏特高.现在这东西居然可以卖地了.
神族兵种
机械哨兵,那个盾很有用,大规模交战时候,特别面对低攻高频的单位.
追猎者 高阶圣堂武士 黑暗圣堂武士 执政官 不朽者 巨像
可能是因为现在P的玩家比较多的原因.基本上我能想到的都有实战应用.就不多说了.
折跃棱镜
这东西最大的特点就是变水晶.一个是传兵不多说.二个是当临时水晶.这个最有用的地方是有些建筑可以先做再补水晶塔.比如你在外面做BC的时候,相对SC1可以让炮塔提前一个BE(BP)的时间做出来.
凤凰
这个东西我说的不多,但我感觉在高APM玩家手里,又是个变态的东西.那个技能有什么用呢,把地面单位拉到空中.同时对空单位可以攻击.这东西本来就是只能对空的.以后看吧.肯定不是个好角色.
航母
这个就是说说的,可以"甩尾"的单位.升级了拦截机释放速度.操作性比SC1的航母强大太多了.接近飞龙的操作性.具体不多说了.