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《最终幻想13》PC版详细评测图文介绍

来源:网络 作者:薄荷凉 0

《最终幻想13》PC版详细评测图文介绍

《最终幻想13》是最终幻想系列的续作,同时也是很多玩家期待已久的作品,下面为大家介绍的就是《最终幻想13》PC版详细评测图文介绍,一起来看看吧。

优:卓越的演出效果,完美的音乐演绎,优秀的美术设计,进化的战斗系统

劣:毫无诚意的移植,单线性流程导致自由度缺失,容量庞大

评分:8

适合玩家:日系RPG游戏爱好者,休闲玩家

嗨小朋友们大家好,还记得我是谁么?对了我就是那个谁,今天为大家带来的是一款移植大作,大名鼎鼎的日系PRG扛鼎之作《最终幻想13》PC版的评测。

最终幻想系列正统续作登录PC平台,算是一个不大不小的惊喜,掐指一算,这款游戏在家用机平台已经发售五年之久了,其后续几款作品也将登录PC平台。

说起这个最终幻想13(以下简称FF13),最值得讨论的莫过于评分的两极化和当年唏嘘不已的“拍肩门”事件,前者是各大媒体在游戏上市之后,对游戏的评论褒贬不一,有些媒体给出了不错的评分,认可了游戏的品质,

而有些媒体则对游戏非常失望,打分很低,甚至不及格,同时在玩家之间的评价亦是如此,尽管如此,FF13的全球累计销量也已经突破500W大关,逼近600W。

而这个销量数字的背后,则不得不说一下当年的“拍肩门”,

在2009年世界瞩目的E3大展之上,微软发布会即将结束的时候,史克威尔艾尼克斯的社长和田洋一突然杀到,走上台前拍了拍正在演说的微软娱乐副总裁的肩膀,

告诉他:莫急,还有款游戏要发布。这款游戏就是最终幻想13。原本说好的PS3平台独占,在拍了拍肩膀之后就变成了跨平台,索尼用来对抗微软的强力杀手锏顿时化为虚有,而从PS时代就一直积累的独占PS系平台的FF系列基业,也在这一刻崩裂。

不得不说,这一刻对索尼的打击是非常巨大的,让索尼在和微软的家用机对抗之中再失一棋。

当然,PS3和Xbox360的对抗已经划下了句号,胜负如何相信各位心中早有分晓,而这款在PS3时代唯一一款正统单机作品的FF13在PC上的表现又如何呢?且随笔者一探究竟。

画面:7 对于一款5年前家用机平台的游戏,在当今的眼光下,画面上自然有所不足,而实际的游戏画面表现并没有想象中的那么不堪,整体尚可,这也多亏了SE深厚的美术功底来弥补。 在大家最关心的移植效果上,笔者不得不说的就是,这一次的移植非常的拙劣。

首先就是游戏在画质上没有任何可选项,唯一有什么不一样就是进入游戏前的窗口化和全屏的对话框,而游戏本身锁定了分辨率,只有1280X720,不可更改, 这就导致了一些显示器非16:9比例的玩家在选择全屏之后,画面被拉伸的情况,这一点非常的不友好。

虽然游戏对机器的配置要求很低,基本上当今所有主流配置都可以进行游戏,绝大多数的情况下都可以稳定在60帧, 但在游戏的过程之中,仍然会偶尔出现帧数暴跌的情况,有时候甚至跌破30帧。笔者很怀疑这个移植版本就是把XBOX360的版本随便打包了一下就发布了,没有对PC平台一点的优化。

同时极其庞大的游戏容量要求也让人生畏,而其中占据硬盘容量的多数的全部是游戏的过场动画,在当下这个即时演算盛行的今天来说,如此庞大的容量的过场动画简直奢侈。

介于家用机的机能所限,游戏中的角色建模可以说把多边形全部用在了脑袋上,游戏中的角色面部非常细致且圆滑,表情非常丰富且趋于真实,对话时口型可以和声音完全匹配, 这一点即使放到今天,也是极为难得的。

而角色的其它部位就要粗糙不少,角色的服饰和特色装饰都有着一定的表现,譬如项链,刀鞘等等,头发和衣物也会随着运动产生效果, 不过贴图的分辨率就略显不足,最致命的硬伤就是角色的方块手,棱角肩膀等等。

游戏的大部可以抵达的场景并不广阔,多数情况下都有是在一个较为狭长的通道之中,场景细节尚可,贴图略显粗糙,但在SE的美术功底之下,并没有那么不堪, 同时背景全是贴图,但却和场景融合的很好,并不会产生强烈的突兀感。游戏中的角色,敌人等内容的设计很有特色,但玩家们是否能够接受就得看受众了。

整体来说,FF13PC版本的画面表现即使在今天也是能够接受的,甚至偶尔还会出现一些小惊喜,但毫无诚意的移植却给其抹了黑。

声乐:9.5 毋庸置疑,FF13在声乐的表现是卓越的,顶尖的。 日系游戏在声乐方面表现向来出彩,这似乎成了日系游戏一个亮点之一,而FF系列从始至终在这方面都有着国际领先的水准,这么多年来手中积累了大量的优秀游戏方面的声乐资源。 作为一款正统续作,自然是毫不怜惜的将这些资源全部用上,浜涡正志作为SE首席音乐人为其打造的原声堪称又一部经典。 同时游戏在配乐方面发挥了日系游戏的一贯优势,请来了诸多大牌声优加盟,这些声优的卖力演出使得游戏在声乐方面再一次提升一水平,近乎完美。

内容:7.5 FF13的游戏内容是足够的,但如果和以为系列对比起来的话,就显得略有淡薄了。造成这一情况的主要原因就是游戏选择采用了单线模式的流程推进, 在游戏的前期很长一段时间内,玩家所控制的角色不能够自由探索,在游戏后期之后才开发,这样一来有利有弊, 弊端就是和以为系列以及其它日式PRG相比,玩家的探索内容变少,不能够随意的进行游戏内容,当然这仅限制在游戏前期。而有利的方面就是玩家可以紧紧追随着主线剧情,经凑的推动故事。

可以说这一块的设计正式让FF13褒贬不一的原因,有些人认为FF13背离了传统日式RPG的精髓,也有人认为FF13这次转型很契合当下游戏风潮。高自由度探索和高度集中的剧情如何能够完美融合,这一直都是当今游戏界不断探索和追求的。

所以,这一作当中并没有以为系列中的小游戏内容(FF7塔防追车,FF8、FF9卡牌,FF10的水球和陆行鸟比赛等等)。

游戏中的战斗系统可以说是在回合制上最大限度的进化,这种进化不仅仅更加人性化,也更具观赏性,战斗也摒弃了以往回合