2010年6月底,全世界的BI Fans再次迎来了欢欣鼓舞的日子。ArmA2的资料片箭头行动(Operation Arrowhead) - A2OA来到了我们的生活之中。
不同于ArmA时代的资料片Queen’s Gambit(资料女王的开场白),这次的A2OA独立包装,独立运行,无需原版ArmA2程序资源支持,但在你已经安装ArmA2原版游戏的前提下与原版游戏进行整合。几乎可以与ArmA2并列成为武装突袭系列的一份子。
在数年之内不再出现下一代,甚至波希米亚工作室致力于电影特技和虚拟现实技术,主为军事组织服务,不在继续开发民用版ArmA3的大背景下,A2OA的诞生更是显得具有里程碑意义。
至此,在Codemaster的伪“闪点行动2”的“帮助”下,波希米亚工作室远远的脱离了“闪点行动”这个品牌带给他们的荣耀和束缚,成就了“武装突袭”这个品牌的辉煌。这才是正牌的军事模拟游戏!
游戏性直观介绍
没有边界束缚,随时可能迷路的硕大陆地战场;种类齐全的美国,俄罗斯,英国,德国,捷克,中国以及类似格鲁吉亚,塔利班,巴基斯坦等国的陆军,陆战队,特种部队,坦克装甲部队,履带式,轮式运兵车,工程车,后勤装备,武装及运输直升机,固定翼飞机,无人攻击机,登陆舰,巡逻艇,冲锋舟...以及你能想象得到的任何国家任何种类型号的武器装备,都有可能通过活力充沛,创造力无穷的武装突袭开发社区呈现出来。当然不要忘了,在武装突袭的世界里,平 民永远是不可忽略的一方,从OFP简单的平民系统到ArmA的海岛国民再到ArmA2丰富的城乡居民甚至妓女,直到如今A2OA中多样逼真脸谱,多样风俗语言的阿拉伯男女老中青哈吉们。栩栩如生的平民和动物让战场更切近事实情景,让更 多丰富复杂的体验成为可能。
武装突袭2箭头行动同系列中的其他游戏一样,自带的官方任务和战役远未能体现游戏本身的潜力和意义,只有通过适合这种特殊游戏模式的玩家的创意才能让这款游戏持久犹新,惊喜不断。
体验心得
对于熟悉武装突袭系列的玩家不必多讲,但对于刚刚看到画面就被吸引过来的新人们,还是千万别把武装突袭2箭头行动当使命召唤现代战争2来玩。否则正常情况下你会出现如下感慨:
1:好卡啊,优化好垃圾啊 - 关于游戏的配置要求与引擎技术
双核低端和不到9800GT或4850以上规格的显卡运行A2OA是相当吃力的,也难有超过战地2的画面效果。A2OA的Real Visual 3引擎不同于常规游戏引擎如虚幻3等,RV3引擎在运行时需要计算的数据量极大,光计算一颗子弹就要比虚幻3多出 重力,空气摩擦力,风力偏向,初速度,动能衰减,跳弹反弹等数据,在RV3引擎里面,你射出的子弹是实打实的一颗子弹模型,具有重量,温度(热量),是否含有曳光剂等属性。另外数百平方公里内的上亿物件是一次性通过地形数据 载入的,绝大部分实体模型包含超过10层各类LOD,单体高者达2万面,包含数套2028*2048大小的颜色,高光,环境,反射和法线贴图。显存只有512MB的显卡就相形见肘了。但要承认,游戏优化的不够优秀,其实对于普通玩家,很多数据不必计算过于严格。
当然如果全优化掉了,也会失去他模型计算数据齐全的特性。于是个人还是宁可升级硬件而不需他优化。
2:好无聊,跑了半天看不到一个人,看到了就被毙了,受不鸟。- 关于更为贴紧事实的战场与战斗节奏
战场很大,在有车辆的情况下最好选择你的代步工具,没有的话,行军打仗都是过程,事实上一般行军的比重要占9成以上,游戏已经弱化很多这些无聊的过程了。
为了不迷路要学会使用指北针,太阳,手表或星图辨认方向,这些经验与真实世界是通用的。没有不经过训练或自我学习就拿枪上战场还感觉良好的。这不是真人CS。不了解战场态势又不肯花时间进行侦查和情报搜集,直接突入敌占区,敌人不是靶子。
另外,电脑的AI枪法很好,和你一样。一颗7.62mm子弹打你身上足够要你的命或让你丧失行动能力,一颗跳弹也能让你残废。更别说被25mm炮打一下什么感觉了。设计合理的任务想定,不会让你轻易看到敌人,因为那也代表着你有暴露危险。在不对等装备的对抗中,如武装直升机打塔利班步兵的较量中,你或许能找回COD式的压倒性优势。
你打不过AI的原因就是因为你比AI“聪明勇敢”得太多了,珍惜自己和友方单位的生命会让你体验到其他游戏给予不了你的真实战场感受。
枪法好坏,动作反应快慢不会影响你的成绩太多,学会如何在战场生存才能让你笑到最后。
想痛快和视听享受我还是会选择COD系列,但如果我去火星出差5年只带一款游戏,也就武装突袭2箭头行动别无他求了。
如果你不习惯或者适应不了这种相对严肃严谨的战场,这款游戏的确不是款好游戏,至少不是适合你的游戏,骂他垃圾再怒删情有可原。我喜欢直接表达自己看法的玩家,呵呵。
3:电脑好傻,动作好迟缓生硬,Bug怎么那么多?- 关于电脑AI,角色动作与游戏BUG
动作还好吧,都是运动捕捉的,游戏开发组自己拥有中欧最大的陀螺仪惯性运动捕捉室。动作速率仁者见仁吧,我觉得还是比较合适的。电脑AI经常出现卡格或者变态的行为是由于武装突袭系列使用的是FSM开放式人工智能脚本,行为准则是全局开放式定制的,不像其他游戏是根据关卡局部精准但封闭式控制的,所以傻点正常,只能说开发组偷懒偷得厉害。也有好处,那就是你可以轻易得实现自己的任务想定。Bug问题是优良传统了,尤其在单机任务的触发条件上,总是封不上口。
4:这就是武装突袭嘛?一般般嘛~ - 关于对与其他游戏的争论
这是一句客观的评价。真实不一定代表好玩。好玩不一定赢得每个人的青睐。
所谓真实只是对比来讲,如果把它看做游戏,那他需要完善的地方有太多太多。如果把他看作实现自己军事体验的工具,那么需要长时间的自我学习和进步,时间精力都是需要很大的投入。
所以就下了个安装文件,装了游戏并且玩了两把就有了优越感那大可不必。
这是款值得体验一把的好游戏,但是只能赢得不多一部分有心去体验他的玩家。至少是我最喜欢的游戏,一款能让你充实的游戏,我目前的生活也在一定程度上仰仗这系列游戏带来的变化,也带给我观念上的提升。
7月10号左右中央电视台7套军事科技节目会对武装突袭系列做个节目,我参与了节目的录制。提前预告一下,有兴趣的可以再看看有啥新内容。
游戏画面
临时截了几张图,没有经过处理,分辨率1280x1024,全最高。帧数在15-45之间不算很稳定,场景很开阔,15帧我个人觉得是可容忍的极限。我的显卡是技嘉GTX285 1GB版本
游戏新功能
热成像是武装突袭2箭头行动区别于其他ARMA系列的最大提升,虽然有点噱头的意味,但对于特定用户群来讲,这个功能还挺必要的,对热像的模拟可以达到甚至超越现有的部分军用模拟器软件。
类似巴基斯坦边境和阿富汗的山区荒漠地形出自官方之手显得还是令人赞叹,做的很细心。
武器和载具对应游戏背景下的军兵种,不再是美国海军陆战队的M16A4,取而代之的是一水新式的美国陆军轻武器系统。红方还是没变,基本都还是AK74。但是双方的武器种类和细节描画又有了提升,比如部分车辆装甲的驾驶舱也进行了刻画,这在前作中很少见。也就是汽车刻画驾驶舱。说起汽车要提一提新加的一辆民用SUV,颇有道奇酷威的风范,看着张图,像不像赛车游戏?
事实上在武装突袭里面开车的确能找到真实开车中的感觉,至少你可以通过按住Alt键在驾驶位置来观看侧后车窗,当年我学车的时候专门在ArmA里面开发了个桑塔纳,C柱以及后窗的位置都和驾校一样,在编辑器里摆几个旗杆练科目2移库倒库,结果29天在东方时尚顺利拿到架照,还没耽误上班。咩哈哈。当时还整合了一个后视镜脚本。
尝试过编辑器的朋友有个挺不错的新功能,那就是动态建筑物生成功能,你可以在随意一片空地上生成一个几十个建筑组成的村落,建筑物错落有致不失统一风格,有兴趣的可以在编辑器里的F7里面找。
其他新功能啊,重要的还没发现,诸如背包啊,干扰弹啊,UCAV啊之类的之前早就可以通过插件来实现了。关于更多,你可以查看我先前的文章《关于箭头行动(A2OA)来自波希米亚官方的证实》
关于MOD,之前的很多MOD都还可以继续在A2OA里面使用,但如果你的A2OA是独立安装的,没有包含原ArmA2的内容,那么一些MOD或插件的继承类会丢失,比如继承车臣尼亚属性的岛屿你可能就没法直接用了。
我是ArmA2和A2OA都单独安装的,由于熟悉模组开发的原因,弹出的问题暂时都还可以应付。所以如果希望绝大部分MOD都能无缝连接,那么建议你还是ArmA2+A2OA的模式进行安装。估摸着目录大小怎么也得15GB了。大么?你也不说他包含了些啥。:)
殷切期盼 持续辉煌
我确实是相当热爱这系列游戏,从2007年3月底verycd上那张触动我的图片开始,已经三年半了,这期间我从毛头小子到成家立业。这款游戏陪伴了我相当多的休闲时间,传说中的技术宅吧。
我也陆续开发了许多模组和插件,其中有些还算成功。反正全世界很多人都在用你做的东西会让自己很高兴。这就是传说中的附加价值体现?
很感谢游戏的开发组捷克波希米亚工作室,在纷扰的真实世界之外能有一个自己随心所欲的武装突袭世界任你驰骋,忘记疲倦和消沉。很多人在武装突袭系列的成长和发展的同时都有了自己的成长和发展,武装突袭是伴随着年轻和奋斗的一个附属见证,这就是铁干武迷的定义。
敬武装突袭 武迷共勉
Fromz写于2010年6月28日