当我们的主角Isaac Clarke第一次碰见怪物necromorphs时,他其实是在一个错误的时间来到一个错误的地方。如果他的旧情人不在那架失去联络的石村号太空船上,他估计永远都不会主动参与维修飞船的任务;而另一个工程师将会替补他的位置,然后被那艘死亡之舰上不断增多的怪物吃掉。但事实上他还是去了,Isaac在石村号的无尽黑暗中杀出一条血路,成功击退了那些和神秘人工物"标记(Marker) "有关联的变异怪物。尽管他通过了这些严峻的考验,尽管他的心智已经快被"标记"所扭曲,但他仍然未顺利逃离,在一代开始的故事仍未完结,他还得继续这场恐怖的旅程,因为离成功拯救全人类,还有很长的路要走。那些本来已经被消灭的怪物重新出现──这次不仅仅出现在一艘飞船上,而是袭击了一个人口众多的太空站──Isaac是唯一知道如何杀死牠们的人。好消息是,在石村号上生存下来的Isaac Clarke,这次已经准备好了。Isaac现在可以在零重力下一边飘浮一边战斗了,而不是像前作般,只能从某个地方跳到另一个地方。
一场硬仗制作一个恐怖游戏并非易事。该怎么做才能把一个看过无数异形和喷火龙的观众吓个半死?该怎么做才能让一个看着《真人快打》中的鲜血长大的玩家直打寒颤?怎么做才能将"把门打开"这个简单的动作变成一种发自内心的恐惧?死亡空间为这些问题找到了答案。来自美商艺电的Redwood Shores工作室(现已更名为Visceral工作室),《死亡空间》这个纯粹的射击游戏,以流畅的操作、让人寒心的气氛、有战略意义的肢解系统、和科幻感十足的背景设定,为生存式恐怖游戏定立了一个新的标杆。游戏得到过奖项,得到一些年度游戏的提名,有人甚至将它和神圣的《生化危机》系列相提并论。可以取得这些成绩很不错,但这并不是原地踏步的理由,游戏续作必须创新。这一次,Visceral工作室的工作人员给了我们一个保证──他们将让玩家直面恐惧。他们会通过《死亡空间2》将玩家们带到一个全新的恐怖境界。以《黑色星期五》、《电锯惊魂》、《猛鬼街》这些商业电影为例,它们始终都在使用一个经久不衰的惊吓元素:一个凶残的精神病患者追杀一群到处乱跑的傻瓜,而这群傻瓜的大部分都会被迅速秒杀。虽然这种模式在电影中很受落,但却不能套用在恐怖游戏之中。因为开发人员们不能永远使用同一个把戏,为了让玩家在一场接着一场重复的战斗中保持恐惧,Visceral工作室将一大堆新机器、新敌人、新武器、和惊吓剧本巧妙地结合起来。《死亡空间2》不但要为玩家带来恐惧;而且必须是一种他们从没体验过的全新恐惧。惊吓的技巧"有趣的是,不管你相信与否──有些人真的不敢玩《死亡空间》。"游戏制作人Steve Papoutsis声称。老实说,正经八百地批评一个惊吓游戏过于恐怖,似乎有点儿无聊,但我们的确很想知道,续作在惊吓程度上会否拿捏得更好一点。因为在《死亡空间》里,惊吓是持续不断的:永远都没有得救的希望、像潮水般涌来的敌人、还有每道门后所暗藏的危险。这些强烈的、持续不断的,随时受到攻击的气氛常常让玩家透不过气来。"有些人曾向我透露,他们每玩上30到60分钟就得休息一下…他们玩的时候永远都是坐立不安的,"Papoutsis继续道,"他们从来都不觉得自己在操作一个超人;他们从来不知道当自己进入一个房间后,能否全身而退。"为了解决这个问题,《死亡空间2》仔细地调整了这些惊吓元素,在紧张刺激的战斗和其后的喘息之间取得了平衡──当然,让玩家喘息的时间要短得多。开发团队的目标是使情节有起有落;和前作中玩家永远都会提心吊胆的情况不同,在《死亡空间2》主角也会有取得优势的时候。有时候是得到了一大批弹药,有时候是得到了一把能秒杀大批敌人的特殊武器──在这一段时间内,Isaac将会成为怪物们的恶梦,而不是相反;玩家可以随意扫射,全力投入战斗中。但当玩家离开安全地点后,他们又会再次陷入孤立无援、低生命值、四面楚歌的困局里──就如旧《死亡空间》给玩家带来的感觉。应该说,那些让玩家喘息的情节并不会充斥整个游戏,开发团队只是想偶然给玩家来一点火爆、壮丽、印象深刻的大场面,顺便让玩家紧蹦的神经放松一下。Papoutsis解释:"玩家每开始一个新章节时,我们希望他会这样想:这些家伙接下来会做些什么?故事会出现一个出乎意料之外的转折吗?会有一个恶心的长得像括约肌的大Boss吗?谁知道呢?这并非不可能。或许你得跑进巨型Boss的体内消灭它,又或许你得爬上一节高速运行中的运输列车车顶。"骨灰级的恐怖游戏玩家不需要担心这些跨张的情节会削弱游戏的恐怖风格,又或者让游戏变成一个火爆的好莱坞动作片。"我们仍然是在制作一个恐怖游戏,"Papoutsis强调,"我们只是在平衡游戏的高低潮,有时候就得让玩家喘一口气。我们只是想在已有的基础上增加一些动作场面。"等离子切割枪仍然是肢解怪物的最佳选择,但面对一些特定的敌人和场面,可能使用其他武器会比较适合黑暗以外《死亡空间》并不仅仅是一个独特的游戏──它多少也体现了美商艺电(EA)经商哲学的升华。当2007年10月,《死亡空间》出现在Game Informer’s的封面上时,EA正因不断地发行二流续作、和不思进取的态度而声名狼借。那个时候,《死亡空间》对我们来说非常神秘;为什么EA这个一直避免开发限制级游戏的厂商,会突然决定推出一款血腥恐怖游戏?美商艺电,这个曾经被认为是不屑创新、得过且过的发行商,似乎要改变它的旧有形象了。自从《死亡空间》发布以来,EA开始努力地与Valve、BioWare这些值得尊崇的开发商合作,甚至尝试开发Rock Band、镜之边缘、恶黑摇滚之类相对冒险和创新的游戏。在这些作品之外,《死亡空间》是最为独特的;因为它不但是EA转型后的第一个作品,还是罕有地由EA的内部工作室进行开发。本作在全世界售出了超过两百万份,这是由EA独立开发的游戏中,销量最好的一个。"大家都看好原创作品的未来,这是件好事,"创意总监Wright Bagwell如是说,"EA过去的方向有误──所谓游戏的成功取决于取得经销权是行不通的──我们必须改变,整个企业必须团结一致,险中求胜。"用钉枪向胸部射击,可以直接把怪物钉在环境四周的物件上像前作一样,触手怪会试图把Isaac扯走。不过,这次它会比较好应付一点,因为开发人员尝试采用中央瞄准,以改善前作找不着北的瞄准方式。
《死亡空间2》图文前瞻一
展开故事在《死亡空间2》中玩家会看见很多全新的、变化多端的环境,这是游戏续作开发时的重点。二代的背景设定在"Sprawl"──一个人口密集的太空站,根据我们所知,游戏地点的改变和主角Isaac也有很大的关系。在前作故事结束后,三年过去了,Isaac仍然在努力消灭越来越多的necromorphs,并试图阻止政府所参与的、和"标记"有关的邪恶计划。"标记"在《死亡空间》中占有非常重要的地位。"标记"是一个巨型石板,同时也是necromorphs肆虐的根源,在它附近的人意志会被扭曲,同时还伴随着不同程度的幻觉。《死亡空间》世界里的权力机构──例如地球政府和统一教──均将"标记"视为他们称霸世界的工具,却从不考虑到它可能导致的悲惨后果。当"标记"被带到石村号上后,它导致了全体船员的死亡。和Sprawl太空站比起来,石村号要小太多了。与石村号上紧凑、机械式的通道相比,Sprawl太空站的环境极端不同。"这是一个富有生机、结构复杂的永久建筑,它建设在土星轨道上一个月亮的残片上──这是第一个被人类所破裂的星球,"美术总监Ian Milham解释,"像一个真正的城市,它并非由一个人所建,有些结构由原来的工人留下,另一些建筑则在后来才建起来。有些地方是富人住的,有些地方是穷人住的,也有些合作发展地带、政府用地、和公共区域。"和采矿船不同,Sprawl太空站是一个供人长期生活的地方。在太空站中游荡时,玩家会经过一些生活中熟悉的地点──商业中心、学校、教堂,诸如此类的场所。"我们尝试确保太空站中的每一楝建筑都具有真实感,像是人们会住在里面(或者至少曾经在里面住过)的地方,而且是长期的居所。"创意总监Wright Bagwell说。更重要的是,那里很少有一系列上锁的门和狭小的走廊,这些地方在石村号上倒是多得很,而且都是怪物经常出没的位置。"与正在溃烂的老旧石村号感觉相反,我希望在Sprawl太空站上展现一个未曾加工过、让人感觉新鲜的环境。"高级制作设计师Ben Wanat说。无论如何,Isaac这次不会在事情变糟后才来到现场了。在一代中,Isaac在事发后才开始探索石村号的环境,但这一次,当混乱发生时,Isaac正好在太空站里,而他将会亲眼目睹感染的发生,目睹无助和恐惧如何席卷整个地方。幸好,他有对付变异怪物的经验。但这也带来了一个重要的问题:Isaac这三年到哪里去了?还有,他在Sprawl太空站里干什么呢?英雄再生在《死亡空间2》的一段过场中,Isaac被再一次介绍给玩家。尽管