《轩辕剑6》战斗系统玩家详细评价及心得,创新意义重大。轩辕剑
在轩辕剑6开始宣传的时候第一时间就注意它的半即时回合制的战斗系统,战斗系统对于一款游戏来说十分重要,直接影响游戏战斗的流畅性。
轩辕剑6宣传的时候战斗系统就已经披露了大半,给我的第一感觉就是FF13系列的ATB系统,包括行动值、类似破绽值的黄条等等许多熟悉的设定,这也是让我决心入了轩辕剑6的原因(汉之云因为回合制弃了,仙剑5前也是因为回合制玩到一半弃了)。
也有人说是像幽城的战斗系统,幽城这款游戏我只听说过,没有亲自玩过,不予置评,今天只将轩辕剑6和类似的FF13的战斗系统做比较。
从教学段-迦兰多入队前的一段单人部分来看,蓄行动值的时间略短于FF13的ATB系统,思考策略的时间略仓促。
这一段过程中比较值得注意的是防御需要消耗90的行动值,而FF13的ATB系统中防御只需要消耗1格的ATB(初始ATB3格,升满之后是6格还是9格,记不太清楚了。)另外普通攻击随着行动值的增加,攻击次数也会自动增加,不可控制。
这让轩辕剑6的防御完完全全成了鸡肋,在你满行动值攻击后BOSS开始蓄力,你意识到这是大招,要开启防御的时候,行动值远远未能达到开启防御的90行动值。除非你能提前预测AI什么时候释放大招,在那之前就停下攻击蓄行动槽。
瑚月入队后行动槽增长时间短的弊端就出来了,3个人的操作量大大上升,你需要在极短的时间里完成思考对策,行动这两步,如果不暂停,往往有角色的行动槽蓄满你才刚刚完成另两名角色的行动指令,而暂停又会影响战斗的流畅感。
其次,队友的AI简直无法让人吐槽,除了平砍就是平砍,技能都不会放一个,自动模式简直就是在作死。
这一方面明显没有FF13的战斗系统做的要好,同样是三人出战,你只需要操作一人,蓄ATB的时间恰到好处,充裕的时间不会让你下错指令(无数次打算收妖却把妖A死= =),另外两个角色的AI足以应付战斗需要。
而遇到第一个BOSS之后开始测试破绽值系统,比较让人无语的是,貌似只有平砍才能增加破绽值,DOMO你和法术是有多大仇。
第二,破绽值增长偏慢,在换上攻击较高的武器之后,在击杀第一个BOSS的过程中,我只蓄满过两次的破绽值。
第三,破绽值下降太快,如果手贱三个人同时A爆破绽值那么这次破绽等于废了,破绽值蓄满后下降的速度快的让人发指,能完成2次普攻已是万幸。
另外,DOMO小组和法术确实很大仇,一个法术最少也是50行动值起步,但是经测试,在开启炼妖壶,2级炼器能做出来的最好的武器之后,蓄满100行动值的2次法术攻击的收益远不如90行动值的3次普通攻击,目前玩到进入蒲姑国,用法术的次数双手+双脚就能数的出来。
和拥有类似的战斗系统的FF13系列比较,这次的战斗系统显得十分的不成熟,快速的行动值增长,同时操作三人,AI无法辅助,让我不得不靠一次次暂停来换取下达指令的时间,严重影响了战斗的流畅感。
这次轩辕剑6的战斗系统创新可以说是有重大的意义,在摆脱传统回合制的过程中迈出了重大的一步,即使这个战斗系统有很多不尽人意的地方,但是我作为一个RPG玩家我很愿意看到这样的创新,希望这样半即时制的战斗系统和古剑2的即时战斗系统能帮助国产游戏走的更远。
PS:轩辕剑和古剑都抛弃了传统回合制了,仙剑你还不动手
PS2:我该吐槽轩辕剑6变成了炼妖壶6么,自从开了炼妖壶后见能收的都收= =除了失手打死的妖外都被收了
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