现在要发布的是月姬出招表 攻略心得;月姬格斗是2D格斗游戏界的一块奇葩,首先月姬格斗最早只是2DFM上一款同人格斗游戏,后来某游戏厂商看中了月姬格斗而顺势完成了该系列的正式商业化操作;为了推荐这款游戏,我们在此发布月姬出招表 攻略心得供大家参考,总之您有需要的话请尽快浏览,下面是月姬出招表 攻略心得的相关详细内容,如果您发现有任何错误之处请尽快联系提醒,我们确认后会尽快将其修正,在此感谢您对月姬出招表 攻略心得的关注.
《MELTY BLOOD》简称MB,中文名称“月姬格斗”。是由“渡边制作所”和著名的TYPE-MOON合作在2002年在PC平台上著作的一款同人FTG+AVG游戏。TM提供了舞内崇的人设,作画,以及KATE的音乐,还有最重要的是奈须专门为MB所写的剧本,而渡边制作所一直是同人FTG游戏制作方面的佼佼者,曾经制作过《QUEEN OF HEART》和《PARTYS BREAKER》等。所以MB在AVG方面以优美的人设,动听的音乐,优秀的剧情吸引了广大的动漫爱好者们,而杂FTG方面又以其优良的平衡性,简单的操作,舒适的打击感,华丽的连段等优点受到了FTG爱好者的追捧。和寒蝉,东方并称三大最经典的同人游戏。
MB诞生之后不久,渡边制作所又推出了续作《MELTY BLOOD ReAct》简称MBR,完善了系统以及平衡性,增加了更多的新人物,而国内的编程达人AVC开发的联网对战器,则让MBR的FANS中的交流更加便捷。渐渐地,越来越多的人知道了MB这个游戏,终于在2005年3月29日,Ecole公司推出了街机版本的MB《MELTY BLOOD Act Cadenza》简称MBAC,这是日本街机游戏史上首次把同人游戏搬上街机平台。而凭借PC上的MBR口碑,MBAC一炮走红,成为了各大游戏厅的热门游戏,常年在日本街机游戏投币率排名前三,吸引了大量常年待在家中的宅男前去机厅对战。2006年,日本著名的电子竞技赛事“斗剧”加入了MBAC项目,这也是对同人游戏的肯定,创造了同人游戏界神话般的历史。通过06年8月在PS2平台发售的加强版过渡,同年的12月26日,推出了《MELTY BLOOD Act Cadenza ver.B》简称MBAC B版以及它的修正版《MELTY BLOOD Act Cadenza ver.B2》简称MBAC B2版。新版本可使用人气角色白LEN,更加完善了各个角色的平衡性,游戏人气继续上升。07年7月,由于FANS们的强烈要求,MB又回到了PC平台上,并且不久后即开发出了新的网络对战器,让更多的玩家能体验MB的魅力。随着今年最新作《MELTY BLOOD Actress Again》的发表,MB成为同人游戏之王的地位指日可待。
MB在国内的发展也经过了一番波折。先是MBR版本由于其有网络对战器,在国内的爱好者中有不小的知名度。而国内MB发展历史性的一刻发生在2006年6月10日,由上海知名的游戏机厅“烈火游戏机娱乐”(以下简称烈火)引进大陆第一台MBAC终于落户上海。上海玩家们纷至沓来,而烈火方面也马上举办了比赛,支持这款同人游戏。同年8月27日,由上海街机游戏网DIEGAME举办的大型街机游戏活动D-CUP2加入了MB项目,国内知名游戏杂志《游戏机实用技术》也对这次比赛做出了详细的跟踪报道,通过这次大赛,MB玩家的圈子逐渐的壮大起来。
为了玩家们更好的交流,讨论,组织,参与比赛和各项活动,国内唯一的MELTY BLOOD专业主题论坛《月舞馆》于2006年12月6日成立了。月舞馆论坛资料丰富,内容准确,照顾新人的作风迅速在玩家群中传播开来。之后通过和烈火的合作,长期举办了每个月固定两次的积分赛和新人赛,到节假日还举办各种特别活动,并且时常有来自京,鄂,浙等地的玩家前来上海交流。随着游戏的知名度在国内的逐步上升,武汉的城市英雄续烈火之后也引进了一台MBAC街机,接着深圳,韶关等地也相继引进了MBAC,全国形势一片大好。2007年10月14日,由月舞馆提议,经烈火申请,上海更是获得日本街机格斗游戏赛事“DREAM FIGHTER`S FESTIVAL”MBAC Ver.B2项目的参赛名额。
虽然代表中国参加DF2的控神选手止步决赛的第一轮,为国内MB玩家的首次国际交流活动留下了些许遗憾,但通过月舞馆这样持续性的,良性的,稳固的发展趋势,我们希望有更多的人来认识它和宣传它,这样国内的MB——这个同人游戏会更加的如火如荼,获得更大的成功,让同人游戏界朝气蓬勃地发展壮大。
格斗基础知识楼
【上段】
站防和蹲防都能防御的招式
【中段】
站防能防、蹲防不能防御的招式
【下段】
站防不能防、蹲防能防御的招式
【立回】
立ち回り(日语)
主要指在平时牵制、游击时的打法
通俗来说就是怎么打到对手、或不被打到
【连携】
虽然字面上是带有连续的含意,但其实「连携」一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守∕回避。
具体一点说是使出者是连续攻势,但其实组合中仍存在着空隙。
【反击】
字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击
亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。
还有中说法“确反”,就是“肯定能够反击的到”的意思
【×割】(X一般为1-10的数字)
来源于日语
3割=3成=30%
3割连段=该连段能打掉对手30%的体力
【爆血】
一次夺走大量体力
【CANCEL】
中文名:取消。
指取消了招式的收招动作而使出另一招。
不要和目押概念混淆
【目押】
目押し(日语),连续技构成法的一种
假设A技后的有利帧数>B技的发生帧数(A技后的有利帧数-B技的发生帧数=C帧)
这样在A技动作完成后C帧内迅速输入B技就能形成连续技
注:一般只有时机较苛刻(C帧较短)的连续技才称之为目押
关键目押是不能CANCEL的招式形成的连段 最速是能CANCEL的招式形成的连段
例:秋叶的[低空J2C>2B],七夜的[版边623C>2A]
【二择】
二份之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。
【0择】
由中下段同时攻击造成的防御不能连携
【F】
Frame,也称为帧
游戏中最小的时间单位
MB系列中1秒有60F,即1F=1/60秒
【指令】
基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。
【硬直】
是指角色后完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。
(意指硬直中无法做出除硬直外的任何动作。至于硬直中预先输入指令硬直解除后出,那依然是在硬直消失后才发出的。)
【硬直差】
技被防住以后守方防御硬直与攻方收招硬直之间的差
例:硬直差+1F=攻方有利1F,可以比守方早1F行动
也称为有利/不利桢数
【发生】
从指令成立到攻击判定出现(所需的时间)
【持续】
攻击判定持续(的时间)
【追加】
由于有很多特定招式是由一连串的输入组成,所以出现了这个「追加」的词语
而这个词语的意思是招式成功使出之后的复数输入。
【攻击判定】
角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围∕距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。
【被攻击判定】
意即被攻搫的有限范围,要留意的是被攻击判定会根据不同的招式、情况而作出不同设置
【DOWN】
主要是用作形容角色状况的形容词,意即角色受到攻略并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用。
例如「DOWN属性」、「DOWN攻击」等等。
【LOOP】
循环的意思。通常指连段中循环出招。如公主版边LOOP:5A5B5C弹回来在5A5B5C
【限定】
在特定情况下才能成立的连续技
例如某某角色限定、版边限定、蹲姿限定、Counter限定等
【起身】
角色被打至倒下(DOWN)时,回复正常作战状态的过程。
【空振】
使出之招式完全接触不到对手的意思
【通常投】
基本攻击技词语,一般来说都是指不能以挡格来防御的捕捉系攻击
一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。
【指令投】
主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语的出现是因为通常指令投均会有通常投所没有的优势,故这个词语是用作分野两者之用。
【通常技】
是指单以按钮使出之招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。
【特殊技】
是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以「单一方向」+「按键」
【必杀技】
须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。
【裸杀】
非取消的情况下直接出超杀
【飞行道具】
意指移动的攻击判定。
【Hit Stop】
当技接触到对手时攻防双方都产生的同样长度的硬直
攻防双方的总硬直时间=Hit Stop+(收招硬直or防御硬直)
【Super Armor】