WAR ROOM 4TH
MAX VS DRAKE
SOLE HARBOR
原作者HshEEpRO 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界
敌全灭/敌HQ占领
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在WR大中型地图MAX绝对是比STURM更牛B的CO。在WR里不能盲目得被S的能力全面所束博,平均与稳定的打法带来的只能是平庸的成绩。要想突破就必须尝试MAX这种特点分明的CO。
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从地图看,工厂离作战前线其实是有一定距离的(较短的左路线直线距离不长但地形复杂且道路狭隘,不利于装甲部队通行),因此初期的装甲部队一定要保护好,补充不易啊。进攻路线是两面夹击,无视港口(MAX的B-SHIP太差了)。
第一天一定要出一辆TANK,不可以让DRAKE的INF太冒头,不然左边的进攻路线很容易被堵死,对方的远火一到位你损失想不大都难。HQ下方的三座城市一个INF就够,其他都到前线去占领,除了蓄钱出长脚INF不能断。DRAKE在右上的占领可以用TANK骚扰一下。初期的任务是用2TANK1长脚把DRAKE的部队压在左边山口里面,之后就乘对方远火立足未稳配合新造的长脚一口气撕破DRAKE的防线。右侧的大路会有ROCKET上来,用TANK赶回去吧。大概形势见下下图。
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此时已损失1INF,而且之后的战斗还会追加1TANK,所以基地已经开始在补充T的损失了。因为靠下图的兵力已经可以结束战斗了。
2TNK已在左右通道来回两次了。
长脚的损失是因为吃了一记飓风。不过凭借MAX强大的近接攻击力还是顺利的从左侧突入DRAKE的基地。
注意正中的两个6HP的INF,下回合合流之后就成为胜利的英雄了。
忘记说了,现在是第11天。
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这一下千万不能打,原因见后。
现在是第13天开始,看到那唯一满血的小兵了吧,精确的计算可以省时省力,也让去我省不少口水。
对方HQ上方我停的长脚的位置其实非常经典,不然DRAKE的M-TANK就上来咯。
右上1TNK 1长脚会借助三星POW的力量突下去,这就是传说中的夹击了(笑)。
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发动POW后,DRAKE基地一片狼籍。
看到D的气槽了吧?必要的手下留情给敌人心理打击造成的后果(一派胡言)。
我承认这样补充1INF 1TANK的损失确实过份了一点……
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这是最后一“占”于第14天开始。
总结:在狭隘而复杂的地形,聚集起INF后方铺以远火是最让人头疼的防线了。此时机动+力量是最合适的解决方法,MAX的POW能在短时间内提供这一切。其实这关MAX在DRAKE还未完全构筑好防线时就已经撕开缺口了,POW的使用是为占领的INF布置了一圈临时防线。右路的下低当然也很漂亮,因为左路的通道实在太窄了,当然CPU对补充中的部队总是无条件待机这一点我也利用到了,希望3代能改进。
STURM虽然能力无耻,不过WR不是光靠无耻就行的,我的建议是用S先打个300S了解地图基本战术,再使用你自己最喜欢最擅长的CO和战术来玩,WR的乐趣就在这里。
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WAR ROOM
9TH RISKY ISLAND
MAX VS GRIT
DAY 12 300S
MAX啊,我的最爱,可惜S的记录PASS在前,后打的只能在排后头.
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作为个人认为常规进攻打法中WR最难的三张地图之一,她的难度是特殊的地形和GRIT的特性结合造成的。敌人的资源领先,HQ被山谷包围,有三个出口但都有树林挡住,对装甲部队的前进造成严重阻碍,以上因素使GRIT有着陆地战列舰之称的ROCKET对整张地图张掌有绝对的控制力。而除了S以外的所有CO都不具备全部地形低消耗的特性使得初期TNK的压制战术无法完全实现。更变态的是小型地图的生产总量先天缺陷和12天的时限使得T的损失最多只能是4单位(理论上,实际为3!!)。让我们用MAX强大的攻击力克服诸多限制和不利条件征服300S吧。
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初期生产顺序为D1 4INF 两个向上两个向右全力占领,这关我们无法在GRIT手里抢到任何资源,所以要主动一点。
D2 1INF 1TNK TNK向右,去封堵右侧山口,实际上以MAX的速度是来不及的,但这辆TANK的任务是不让GRIT的ROCKET太过出头,保护右边的2INF顺利抢到三座空城的两座,在ROCKET的射程外找机会打击一下G的先头占领部队(1RECON 2INF 1APC)。
D3 1INF 1TNK向上,右边2INF足够。
D4 还是1INF 向上
D5 1M-TNK 从中间突 D4的那个INF要事先把G的一辆TNK引入射程。
D6 1INF 1RECON全力向上攻击G冒头的INF。
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此时G右边的ROCKET可能因为找不到机会的原因回到中间,这是最危险的情况,G的2ARL和先头的A-AIR及TANK会顶在ROCKET前面控制住我们重点进攻的两个路口,强攻不要说移动,连攻击力都差远了,现在就是INF和RECON表现的时候了。勇敢的上吧,TANK先把挡路的全部料理掉,ARL和ROCKET会消灭掉2INF和RECON(全部一击杀)正好是上限的3单位,下回合没啥说的,复仇两个字写一遍就OK。下面我讲一下这里的细节:RECON除了雾战一般我是不用的,但这关因为资源分配的关系,有闲钱生产,考虑到对INF的杀伤和充当炮灰的及时性(公路上的8格移动)就造了一辆去送死。至于对方攻击目标的选择,这里关系到乱数行动和COM的优先攻击目标原则的相加影响,几个字说不清(其实是我自己也没完全搞明白)下次有机会说详细一点。而GBAAAA玩友最关心的问题之一:G的POW怎么办?很简单:COM的放P原则是满就放(废话),但要是蓄力槽超过一级POW一星以上COM就会蓄三级的POW来放。我的方法就是利用主动的攻击选择组合方式和放弃部分攻击机会使COM的气槽从不满一级直接变成超一星以上的状态来避免这关G的一级POW。而在三级的场合,至少在这关G蓄满的时候他只有一辆ARL了。。。其中的奥妙相信不用我说多明白,在WR和HC模式,合理控制COM的放P时机是重要技巧,是早是晚一定要控制好,一个基本原则:让COM在它自己最虚弱的时候用。
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解决ROCKET后目标就是G的M-TANK了,他是剩下的最大障碍,用自己的M-TANK吧。之后的战役我会用图片详细说明的。不要忘记第七天出1APC 1INF做HQ占领准备。其他资源用在补P出满4单位/天的前提下不断出TANK。
第二次用MAX打是全灭敌人的。。。全力进攻吧,从第九天开始,GRIT的噩梦开始。
暂缺图片和地图总结。
作战中心是围绕如何消灭G的第一辆ROCKET和M-TANK来进行的。还有就是后期把敌人的主力引到地图下方的要点和运用AW2 COM的最大缺陷来间接支配COM的资源使用的说明。请等待。
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现在是第九天开始,我的M-TNK以先攻权为代价消灭了G唯一的一辆ROCKET.M-TNK正下的ARL是我在上一回合留手没打的,否则G就放三级P了.G受伤的TANK是被我M-TANK在第六天打伤的他所生产的第一辆TANK.上两回合以2INF 1RECON为代价消灭掉了1TNK 1A-AIR 1ARL 和3INF.占领方面则非常顺利,利用好地利先攻以及TNK和RECON的支援还有2-1的占领队型是不会受伤的.
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第十天开始,MAX和G各发动了一次P,G的M-TANK我是被迫消灭的(挡路),否则留给G补充的话能浪费他不少资源.G新造的一部分主力被引到了下方,主要是利用到COM只会判断一回合的战场形式而故意摆的漏洞,其实部队可以马上从工厂补充到,COM果然上当.APC+INF不是光摆摆样子,而是为防万一的.
第十一天开始,注意右下方的战斗,INF比较脆弱,良好的队型避免了第四单位的损失.(其实我5HP的INF下方还停了G的一辆TANK)
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第十二天开始,COM的大势去矣.可以看到我自始自终都给G留了一些受伤的部队,这些部队是我为浪费G的资源而故意留手不打的,所以G到最后也没造出第二辆ROCKET,因为资源全花在修理上了.
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第12天的最后一击.在我逼近COM的HQ时,COM会闲置大量资源不用而去生产MECH,,再加上我把工厂堵了一部分,G在最后两天是非常富有的.
我的工厂从第九天起一直全力开工补充T的损失.
货真价实的MAX300S.
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战术小结:前期使用固定的建造顺序和行动顺序可以顺利得抢到至少四座空城,使用好两辆TANK可以有效支援INF的占领活动.在关键回合的牺牲并发动反击,及时使用M-TANK可以持续给G压力而不敢轻易出ROCKET.我觉得M-TANK出的很关键,因为这是我权衡了很多因素的最终选择.G的大部分远程部队出厂时是直接面对我的TANK的.这关决不能被G的远火压制超过一天以上.对COM的资源和P槽的控制尤为重要.
WAR ROOM 22TH
LONG ROAD
MAX VS JESS
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敌全灭/敌HQ占领
MAX种种好处我也懒得再多说了,反正16天以内STURM要蓄满POW是没门的.
初期非常碍事的2REON就这样去吧...
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