1

收获日2天赋相关攻略分享_收获日2攻略

来源:网络 作者:橙子爱人_ 0

《收获日2》里面有很多天赋,其中一些天赋玩家不知道该怎么使用,下面就给大家带来天赋相关攻略分享,希望可以帮助到大家,更多内容如下。

《收获日2》天赋相关攻略分享

天赋相关攻略分享

护甲天赋:是开端也是终结

“护甲天赋——就好像galgame里的废萌题材。入坑是废萌白开水,转一圈回头还是废萌真香。”

这个比喻倒是很有趣。至于这话说的有没有道理,就随君所想了。

——————

需要先解释一下【护甲机制】。

默认情况下,玩家在破甲后回复护甲的CD为3s。(不包括爆炸伤害/高处坠落导致的破甲)

技能/天赋给予的回复速度加成,是乘算叠加的。具体的算法是:

(1-加速倍率1)×(1-加速倍率2)×3s=加成后的回复时间

举个例子,假设你点了护甲系第一层【坚韧不拔】和第三层【冲击与震慑】技能,那么你的理论回复时间应该是(1-15%)×(1-25%)×3s=0.85×0.75×3s=1.9125s。

嗯,我用的是“理论”这个词。

——————

当有敌人朝你所处的方向攻击(包括射击和近战),无论攻击是否命中或者被闪避,护甲回复会被延迟,延迟时间至少1s。换句话说,如果有人朝你开火,就算你躲在掩体后面,也得等上一段时间,才能回复护甲。也因此,一般计算回甲时间的时候,至少要+1s。(怎么感觉这话怪怪的...)

注意,护甲是倒计时结束,立刻全部回复,而不是慢慢加回去的。(安娜奇除外)

护甲对比血量,虽然都是有多少减多少,但不一样的是护甲降到0的情况,也就是【破甲】。破甲的时候护甲会直接承担当次的所有伤害,而不是继续算到血量上。(唯一的特例是狙击手攻击)

举个例子。假设你受到了100点伤害,但此时你只有5护甲,那么接下来你会被破甲,但不会扣血,而不是护甲没了还有再-95HP。(同上,狙击手是特例,如果他朝你开火,假设数据同上,那么你会在破甲的同时-95HP)

——————

如果我说到这里你有点晕,那么我说简单点:

护甲回复的机制类似于COD的喘气回血机制,只要还有人打你或者朝你开枪,哪怕你已经找到掩体,回复都无法开始,得等对面放弃攻击你,CD才会开始计时。

回复是一瞬间完成的,而不是在CD内慢慢回复。

护甲在被破甲的瞬间,会吸收掉最后一次攻击的所有伤害。狙击手可以直接射穿护甲造成伤害,所以遇到狙击手找好掩体。

护甲天赋——对新手的建议:

1. 由于安娜奇需要点满,拥有伤害回甲后才有很强的效果,在点满安娜奇之前,最好找一个替代品。最好的选择是机制类似的冲锋手。

2. 可以选择军械无脑叠护甲配机枪的玩法,但到了高难度,这个玩法的压力可能会有点大。

3. 低难度下可以考虑尝试杀手天赋配双SMG的无脑玩法。(附:但由于双枪近几个版本普遍不景气,不建议死追这个玩法)

4.极道,还是建议点出移速加成后拿去潜入为主。因为极道的加速回甲和移速加成,是以压血为代价的。控血对萌新来说比控甲压力还要大。

血量天赋:从人后打人到人前互动

说句实话,血量天赋在没有霸王和修士前,在OD环境下,总体是偏弱势的(现在是三足鼎立)。

原因很简单:由于没有类似于护甲天赋那样的破甲挡枪的绝活,大部分血量天赋,包括肌肉男,双档和赌徒,在低难度环境下,总有上位替代,在高难度高压环境下,面临的很可能是“回血回的不如掉的快”的窘境。

(附:这里的叙述顺序有问题。我把叙述顺序调了下)

———————

先来说三个相对弱势的天赋的问题——

肌肉这个天赋,不要被血量加成蒙了。血多但是回不过来,再多也没用;

双档则是过于依赖他人输出,但却不像飞车党那样回复手段更简单粗暴,还能回甲挡枪;

赌徒的捡弹回血还能奶队友,看着是不错,但是实际上,如果团队里有输出位,子弹很可能根本轮不到你来捡,而如果没有固定的输出位,靠捡弹这个回复方式实际上也很不稳定。

———————

——接下来有请萌新之友·血量天赋的常青藤:冲锋手讲话。

冲锋手(也就是现在的冰球手)能在血量天赋中占得一席之地,很大一部分原因是因为自带额外血量加成+高速回血。这个回血效率,是他的大部分同行比不了的。

虽然冰球手在高难度表现不容乐观(因为虽然有血量加成,但回复速度往往不如血掉的快),但在低难度,他是公认的萌新之友。近乎于零的上手需求,除非你打算做类似于到水军群里跳华尔兹,当众表示要和绿皮熊或者炮台车比划比划这样的作死行为,否则只要正常表现,或者干脆极端点走输出换生存的玩法,低难度的前卫,可以说是不死的。

———————

血量天赋还有一个比较特殊的旁支:杀敌能回血,还能回甲。前总统,飞车党和反SH者都有这样的能力。

前总统和飞车党我们会后面再讨论。因为这两个天赋比较特殊,他们的生存方式不只是依靠血量。

反SH者的击杀回血回甲,虽然让他有了一定的自保能力,但在高难度的高压下,由于回血依赖近战,反社会者与回血的同类比,回复条件和回复量都有很明显的差距。

而同样是回复护甲,杀敌回甲,这个要求显然比安娜奇的伤害回甲,门槛要高了一截。(虽然反SH者的护甲回复量相对较高,然而这样的回复量在高难度还是只能档下一枪。重点在于怎么回复护甲,而非回复多少)

总体来说,反SH者,说难听一点,属于四不像。

———————

目前高难度最常见的血量天赋——实际上都是需要减伤。

血量天赋——给萌新的建议:

1.如果有的选,闭眼选冲锋手(也就是冰球手)就对了。注意这个天赋要穿西装/小马甲才能生效,不要傻乎乎的穿了重甲,结果无法生效,还跑过来怪天赋。

2.修士和霸王的上手难度都很高。霸王因为DLC绝版,现在已经无法通过常规渠道入手,加上本身上手难度较高,所以可以先放放。修士也可以玩低难度,但上手难度肯定会比冲锋手要高。一旦学会,修士对玩法的兼容度是不亚于安娜奇的。

3.肌肉,双档,赌徒,这几个天赋,不建议萌新尝试。原因见本段开头。

4.反SH者需要购买游戏,《迈阿密热线2:空号》的数字豪华版解锁。这个天赋的使用难度相对较高,只建议有研究兴趣的人尝试。(让一个萌新尝试这个,未免操之过急)

纯减伤天赋:昔日的王储

很遗憾,这个大题的天赋是我研究最少的。但如果你要我给结论,我可以一句话概括:

瘾君子也好,渗透者也好,领队也好,让他们去和225无衰减对线,听起来就好像把WW1(第一次世界大战)的武器拿去打WW2(第二次世界大战)。

——————

其实修士和霸王,从他们的“绝活”上说,也属于减伤天赋。但他们的减伤有很多部分是和血量挂钩,而不是和伤害挂钩直接减去伤害,加上这两个天赋都有血量上限加成,考虑叙述顺序之后,我选择了把这两个天赋一起放在血量天赋里讲。

(这样说可能有点自相矛盾。换一种说法:前者是让伤害无效化甚至借助伤害回复,后者是削弱伤害)

——————

由于绑定减伤(削弱伤害),纯减伤天赋可以说是绑定了重甲——因为这几个天赋里,就连唯一有自我回复手段的渗透者,回复条件也十分苛刻(试试看去高难度找人试刀,看看是枪快还是刀快就知道了),加上天赋的能力是削弱对方的攻击,所以配的越耐揍越好。

但,再耐揍,他们能免去的伤害,也只是一小部分。这些天赋基本都没有血量上限加成/有加成但是收效甚微,且大都缺乏自恢复手段,也注定了高难度不会是他们的主场。

话虽如此,这三个天赋都有在非六头环境下研究的价值。渗透者的自恢复能力确保了偶尔出现破甲后的血量损失能够被降到最低,领队因为绑定小弟,不但有小弟当替死鬼,还能给靠BUFF把血量,护甲和耐力拉高。

至于瘾君子...除非做成就,我觉得还是let it be吧...我玩的时候可谓是各种变扭...虽然不到225无衰减环境看,瘾君子的全队减伤BUFF带来的收益,可能不亚于领队给全队BUFF的收益。但一方面,瘾君子的减伤是吃输出的,另一方面,现在5头都能刷加特林熊的环境下,瘾君子的减伤实际上也比较...

纯减伤天赋——给萌新的建议:

1. 领队铁人虽然有研究价值,但是具体操作的时候依然很吃技术——如果你真的要学,且打算先慢慢玩低难度,玩就是。后期可以考虑换成军械。

2. 渗透者铁人的压力实际上没有我想象中的那么大——可我不是萌新,我不能指望萌新都有上千小时累积的技术和思维。话虽如此,如果不急着打高难度,等有了一定技术作为基础,完全可以试试看把渗透者点满慢慢研究。(没有DLC就不必考虑了)

3. 瘾君子...我想不到怎么描述他了。如果你有兴趣,可以等技术成熟慢慢研究。(请瘾君子十年用户枪下留人...我是辣鸡,真的不会玩...)

飞车党和前总统可能是全游戏最特殊的两个天赋。因为这两个天赋的触发条件,简单概括就是,“全队的杀敌都能算到你头上”。

——————

最特殊的血量天赋(我甚至不知道该不该把这个天赋归为血量天赋),莫过于前总统。前总统本身杀敌自带存血,且点满后杀敌会加速回复,本身牌组自带15%闪避(我没写错数据,牌组描述的数值是错的)。的确,可以说,这是一个四不像天赋,萌新大部分可能傻乎乎的就拿着前总统穿上重甲出去打人了。

实际上,前总统的玩法之一,就是穿西装拉满存血和闪避,不断杀敌存血,配合爆头回甲和杀敌回甲,来回在满甲杀敌存血-破甲清算-杀敌回甲回血-杀敌存血的循环生存。这也是高难度前总统的玩法之一。

——————

飞车党则的效果则是“全队杀敌回血回甲,血量/护甲越少,回复量越大,回复CD越快”。(这个效果让我一时间有点不知道,该把飞车党归进护甲,还是血量来讨论,最后选择了独立出来说)不同于前总统,飞车党的回血和回甲不需要满护甲这样的条件,但也有弊端(有CD和触发次数限制)。

从回血的角度上说,这个回复量和回复速度,如果没有点满牌组,相比其他血量天赋会有点少;从回甲的角度上说,如果看回复量其实还好,但如果把思路转换成和安娜奇的伤害回甲一样,靠回甲挡枪,即注重回复方式而不是回复量,从这个角度分析,飞车党的触发门槛虽然要比安娜奇高,但一方面可以由队友触发,另一方面短时间内可以触发最多4次,实际上也很厉害。

——————

这两个天赋的缺陷是一样的:没有破甲后的应急手段(2s无敌,紧急减伤),且触发方式和杀敌息息相关。如果你没有输出能力,你的队友的输出能力也不够的时候,这两个天赋的效果会大打折扣。一旦破甲很可能根本来不及回复,最终面临和没有破甲2s无敌的那些护甲天赋同样的命运——被人补上一枪归西。

复合型天赋/团队型天赋——给萌新的建议:

1. 这两个天赋实际上都很好玩,都可以尝试。有DLC可以点个飞车党1/9拿来打低难度找找感觉,没DLC可以点前总统代替冲锋手和黑客练习。

2. 这两个天赋都和血量相关,且小弟的杀敌是可以触发回复的。因此,对这两个天赋而言,强化小弟可以说是必备的技能。

3. 前总统和飞车党,都是“不点满能玩,但点满后会有质变飞跃”的天赋。如果不打算太快打高难度,打低难度的话完全可以先练这两个天赋,练满再去拉别的天赋。

4.初期找不到优秀的团队配合或者怕坑人/被坑,可以自己先带三个AI练习。用好F/Z卡位,先尝试在队友可控的情况下找到感觉。

闪避天赋:躲子弹的冤大头/The framed house always dodge

(附:原标题是英语。我改了下,这个梗太冷了...所以我也顺着这个梗取了标题。如果你没听懂,那么我先放一句俚语在开头:The house always wins.)

闪避天赋,绝对是全部天赋里实力与声誉最不匹配的天赋了。

——————

闪避天赋当然逃不开,要先解释一下闪避的原理。

解释闪避很简单(细节的也有,但了解麻烦且意义不大):

-被击中的时候,游戏系统会按照闪避大小进行概率判定,概率取消这次伤害,即“闪避”。

-闪避概率不是乘算,而是直接加算叠加。

-尽管会取消伤害,但如果被近战击中,你还是会被击退,视角也会出现晃动。

-随着时间推移,场上存活的狙击手,会有更高的概率击中你。(这狙击手难不成还会按住F屏息??)

-护甲会倒扣闪避概率,穿的护甲越重,扣的越多(但不会变为负数——可这有什么区别吗?)——这也是为什么说,重甲浪人是个很智熄的玩法。麻烦吹重甲浪人的消停消停吧,也麻烦那些进我房玩着浪人,还问我穿重甲怎么了的,好自为之。

-不管你听到的谣言如何——闪避率只不过是个数字。隐蔽,威胁度,受击概率,都和这个数值没有直接关系。硬要说的话,只有隐蔽会和一个闪避加成的技能有关。(需要压低暴露来提升闪避概率)

但就是这个数字——只要能提升1%,有得选择,一定要提升。

——————

闪避类天赋本身都有运气成分,而对于怎么看待这个——

“幸运女神?她一向准时——当你需要她的时候,她总是恰好与人有约。”

(附:原文也是英语: Lucky lady? She is always on time - Always got appointment with someone when you need hers bless and mercy. 同样,带梗了。(叹气) )

但凡玩过抽卡游戏的,都知道赌概率是什么情况。因此再说一次——有得选择,就别放过。

闪避天赋——给萌新的建议:

1. 骗术师和行者不建议给萌新尝试。前者两头抓两头不精,后者很需要技术加持。

2. 窃贼同样不建议萌新拿去玩高难度。但有特例,如果希望潜入强突兼修,且短期内没有打高难度的需求,可以慢慢潜入强突混着打,强突打低难度,潜入打高难度,把窃贼拉满。窃贼在低难度强突下,正确使用后效果依然可圈可点,潜入拉满后也有很强的事后处理能力。

3. 不建议萌新一上来就玩浪人。等能把一个强突天赋玩熟,再把浪人拉满了开始学习也为时未晚。如果一定要玩,建议先看看自己的装备和技能有没有到位。

4. 黑客和窃贼一样都是特例。可以先专点黑客,然后专攻潜入,等第五张牌杀敌回血点出来后,把黑客当成弱化版前总统/冰球手来用,先打低难度,等拉满后再开始加难度。


上面就是关于《收获日2》天赋相关攻略分享的全部内容了,文章版权归原作者所有,如有侵犯您的权利,请联系我们,更多收获日2攻略的相关资讯,请关注收藏本站。