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《海岛大亨3》内置剧本编辑器全面指导手册

来源:网络 作者:花瓣の花的语言 0

《海岛大亨3》内置剧本编辑器全面指导手册

一、创建新剧本

游戏主菜单下面的“Challenge(挑战)”选项 - “Manage(管理)” - “New(创建)”,接下来的选项就和沙盒模式下的差不多了:选择一个岛屿或者随机生成一个,然后下一步设置一些全局参数。

请注意新剧本的概念和战役差不多,是无法预设好哪位总统的;同样如果你使用了随机生成的岛屿,每次玩或者测试这个剧本系统会基于你预设的岛屿参数重新生成随机岛屿,系统并不保存随机岛屿的具体形状到剧本文件中,只保存参数。

二、编辑器主界面

接下来系统进入主界面。所有的编辑选项都在“Conditions(剧本属性)”和“New(添加事件)”按钮中。其他都是些功能性按钮,包括保存,测试什么的。

三、Conditions(剧本属性目录)

你可以在这里设置地图的初始和全局参数:

-Starting year(开始年,最小为1900年)

-Ending year(结束年,最大为2050年,未测试游戏到了2050年还能不能继续玩下去)

-Population(初始人口,范围10~100人)

-Treasury(国库资金,$0~$2147483647)

-Percentage of high-school educated(初始高中文化人口比重,范围0~75%。注意这个比重只是定义了一个最大值,并不是确切值。比方说初始人口100,比重20%,那么每次重新玩这个剧本将随机生成0~20个高中生)

-Percentage of college educated(初始大学文化人口比重,范围0~50%。注意同上)

-Soil fertility(初始土壤肥力,范围0-150,对所有农作物都有效,无视湿度Humidity和海拔Elevation)

-Starting value of pollution(初始污染度,范围0-100,貌似此设置无效,也没有人愿意一上来就100污染的)

-Starting tourism rating(初始旅游业评级,范围0-80)

-Callenge Description(剧本描述)

-Language(剧本语言)

四、脚本编辑基础

这个脚本编辑器采用了按照程序员的行话说法是“基于事件(Event-oriented),时间驱动(Time-driven)”的脚本语言,通俗说法就是脚本完全只由各种各样的事件构成,而这些事件的触发只依赖于时间

三个术语:事件(Event),旗帜(Flag),标记(Label)

-事件:就是在剧本中特定条件特定时间发生的事件。剧本中充斥着事件,比如说在没有发布戒严令或者提前大选的条件下,4年一度举行例行大选、连续三年发生自然灾害等,这些都是事件。

- 旗帜:其实就是逻辑变量,有两种值“raised”和“lowered”,分别代表逻辑值“真”和“假”,用来判断事件发生的条件。比方说上面的例子中发布了戒严令,那么4年一度的例行大选的条件就为假,就中止了大选事件的发生。虽然说改变旗帜的值这个动作是隐式的,是在后台发生改变的,玩家玩的时候感受不到,但它也是一个事件。

-标记:用来标注对象集合,将对象集合与特定的字串关联起来。可以是岛民,可以是建筑,也可以是游客。有些事件的发生会关联到某个或者某些对象,需要我们用标记指明是哪个或者哪些对象。比方说屠杀某个或者某批岛民事件,炸掉某个或者某种建筑事件。标记对象集合这个动作和改变旗帜一样也是事件。

可以说,每一个动作都是一个事件,所以我将主界面中的“New”按钮翻译成“添加事件”。

每种标准事件都具有的四个参数:条件(Condition Flag),激活日期(Date),重复次数(Repetitions),重复间隔(Month between)。这四个参数每种标准事件都有,后面详细说明标准事件的时候不再赘述。

-条件(Condition flag):绑定一个旗帜作为事件发生的条件(可以绑定为已有的旗帜,也可以在这里新建一个旗帜,新旗帜默认值为假)。如果绑定已有旗帜为真,而且事件已经激活,就触发事件发生

-日期(Date):于指定的年月日激活事件。如果没有绑定旗帜,该事件一旦激活立即发生

-重复次数(Repetitions):设置事件重复发生的次数,1代表不重复,0和负值都被视为1

- 重复间隔(Month between):事件重复发生的最小间隔,单位为月,负值视为0,即无间隔。有两点需要注意:一是最小间隔,因为如果绑定的旗帜在间隔内发生变化,那么事件并不一定在指定间隔后准时发生。我们可以理解成在一定间隔后重新激活了这个事件;二是间隔从前一次该事件发生以后开始计算,而不是从事件激活的时刻开始

这四个参数的概念不好理解,我再举四年一度的大选为例:此事件条件绑定到我们新建的自定义的“没有颁布戒严令”旗帜,在游戏一开始就激活,重复2147483647次(即系统最大值21亿次,够你玩一辈子了),间隔为48个月。其实这是有问题的:如果初始没有戒严,即旗帜为真,那么剧本一开始就通知你今年大选了啊准备准备吧。搞笑么,脚跟都还没站稳,人都还不认识,而且正是艰难的创业阶段,一年后估计就落选Game Over了。所以要稍微过一阵子再开始,比方说先过两年再开始例行大选,那么一种简单的实现方法是把事件激活日期改为游戏开始后两年。这里我假设游戏开始是1900年,那么在1902年一月,四年一度的选举事件激活,如果总统没有戒严,立即举行大选,一年后结果公布:现任临时总统即使有舞弊行为还只是一票险胜。总统觉得太玄,立即颁布戒严令,也就是在1903年一月颁布了戒严令,把“没有颁布戒严令”旗帜设为了假,表面上中止了例行选举制度。而事实上事件没有中止,在四年后也就是1906年一月再次激活,但是由于戒严令,没有能够如期发生。事件一直等待总统取消戒严令。终于在总统选举获胜5周年纪念日的时候,也就是在1908年一月,总统自己觉得站稳了脚跟,想弄场选举玩玩,趁机在TNT广播里吼吼过把瘾,也可以看看人民到底对他有多爱戴,于是恢复了选举制度。那个早就激活了两年并苦等了两年的事件终于可以发生了,紧张的选举工作立即展开。于1909年一月公布结果总统获得了压倒性的胜利。关键问题来了:事件会不会在激活四年后也就是1910年再次激活呢?如果人民敬爱的总统得意忘形忘了颁布戒严令,那么如果事件果真在1910年再次激活,就立即发生。倒霉的总统刚连任了一年还没做过瘾,又要选举了……当然不可能,选举事件将在第二次选举发生后的四年再次激活,也就是在1912年的时候。据说选举如期举行,总统胸有成竹都不用发表演说了。衷心祝愿我们敬爱的总统能够继续连任……

五、事件目录

以下为标准事件:

-Messages(消息事件,即右边弹出对话框的事件)

-Label Buildings(标记建筑)

-Label Citizens(标记岛民)

-Label Tourists(标记游客)

-Affect Buildings(设置建筑)

-Affect Citizens(设置岛民)

-Affect Tourists(设置游客)

以下为非标准事件:

-Objectives(主要任务)

-Bonus Objectives(次要任务)

-Politics(政治事件)

-Flag Operations(操作旗帜)

-Other(其他事件)

六、Messages(消息事件)

1.Message(弹出消息对话框)

-Source(消息发送人,可以设置为总统自己,岛民,一个派系或者一段自定义的文字)

-Title(消息的标题)

-Text(消息的正文)

2.Choice(选项事件,参数不做说明即同上)

-Source

-Title

-Text

-Choice 1,2,3,4(最多有4个选项的文本说明)

-Flags 1,2,3,4(设置相应的旗帜为真,可以在这里新建旗帜)

七、Label Buildings(标记建筑)

1.Label buildings by type(以类型标记建筑)

-Operation(标记操作类型。与下面的标记名参数Label相关。有设置标记Set、添加该类型到已有标记Add、在已有标记中排除其他类型Restrict、在已有标记中排除该类型Exclude)

-Label(标记名。对应上面不同的操作类型或是填入新的标记名,或是已存在的标记名)

-Building Category(建筑大类)

-Building Type(大类中的某种建筑,或者这大类建筑。也有装饰物,雕塑,公路甚至拆除等)

2.Label buildings by parameter(以特定参数标记)

-Operation

-Label

-Parameter(参数有维护费,建造费用,服务质量,服务费,工作质量,现有员工数,最大员工数,建造时长供选择)

-Min Value(参数的最小整数值)

-Max Value(参数的最大整数值,和最小值形成一个范围。相应参数在这个范围内的建筑都将纳入标记)

3.Label buildings by proximity(以相对距离标记)

-Operation

-Label

-Distance to(参照物,可以是总统自己,建筑,岛民,总统府或者是你定义的标记)

-Maximum distance(最远距离。以参照物为圆心,最远距离为半径画圆,在圆内的一切建筑将纳入标记)

4.Combine Building Labels(合并建筑标记)

-Combination(可以选择将两个建筑标记合并、挑出两个标记中共有的建筑或者去除第二个标记中已有的建筑,概念相当于数学中集合的并集、交集或者两个集合的差)

-Label(第一个标记,第一个标记将被修改为运算后的新值)

-Label to combine(第二个标记)

5.Choose random buildings(随机筛选出一批建筑留在标记中,落选的全部删除)

-Label(筛选范围,筛选事件完成后将只保存中选的建筑)

-Percentage limit(中选建筑的最大值在原有标记中占的比重)

-Count limit(中选建筑的最大值,如果和比重一起设置的话,取结果较小的值)

6.Choose buildings by distance(以相对距离大小筛选建筑)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(有两种选择方法,一种Shortest是选择范围内距离参照物最近的N个建筑,一种longest是范围内距离参照物最远的N个建筑)

-Distance to

7.Choose buildings by parameter(以特定建筑参数筛选建筑)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(也有两种方法,取相应参数值最大的或者取最小的)

-Parameter(参数有维护费,建造费用,服务质量,服务费,工作质量,现有员工数,最大员工数,建造时长供选择)

八、Label Citizens(标记岛民)

1.Label citizen by type(以类型标记)

-Operation(标记操作类型。与下面的标记名参数Label相关。有设置标记Set、添加该类型到已有标记Add、在已有标记中排除其他类型Restrict、在已有标记中排除该类型Exclude)

-Label(标记名。对应上面不同的操作类型或是填入新的标记名,或是已存在的标记名)

-Class(岛民身份,除了各种职业以外还包括母亲,男孩女孩,男失业者,女失业者,退休人员,造反派等)

-Gender(性别。any是指男女不限,不要想歪)

-Birth Place(出生地。是土著人还是外国人还是不限等等选项)

-Education(文化程度。不限,文盲,高中或者大学)

-Family status(家庭状况。有单身,已婚,有没有孩子等选项)

2.Label citizen by parameter(以特定参数标记)

-Operation

-Label

-Parameter(参数有总幸福指数,各项幸福度,年龄,工资,工作质量,智商,勇气,子女数,文化水平等)

-Min Value(参数的最小整数值)

-Max Value(参数的最大整数值,和最小值形成一个范围。相应参数在这个范围内的岛民都将纳入标记)

3.Label citizen by proximity(以相对距离标记,同建筑一样)

-Operation

-Label

-Distance to(参照物,可以是总统自己,建筑,岛民,总统府或者是你定义的标记)

-Maximum distance(最远距离。以参照物为圆心,最远距离为半径画圆,在圆内的一切市民将纳入标记)

4.Label citizen by faction(以政治派别标记)

-Operation

-Label

-Faction(派别。不限或者七大派别中的一个)

-Level of Support(派别忠诚度。有不限,派别领导,死忠,强力支持,和一般支持等)

5.Label citizen by family(以家庭关系标记)

-Operation

-Label

-Related to(和谁有关)

-Relation(什么关系,夫妻关系还是亲子关系等)

6.Label workers(标记在职员工)

-Operation

-Label

-Buildings(在哪里供职)

7.Label customers(标记顾客)

-Operation

-Label

-Buildings(正在哪里消费)

8.Combining citizen labels(合并标记)

-Combination(可以选择将两个岛民标记合并、挑出两个标记中共有的人或者去除第二个标记中已有的人,概念相当于数学中集合的并集、交集或者两个集合的差)

-Label(第一个标记,第一个标记将被修改为运算后的新值)

-Label to combine(第二个标记)

9.Choose random citizens(随机筛选岛民)

-Label(筛选范围,筛选事件完成后将只保存中选的岛民)

-Percentage limit(中选岛民的最大值在原有标记中占的比重)

-Count limit(中选岛民的最大值,如果和比重一起设置的话,取结果较小的值)

10.Choose citizen by distance(以相对距离大小筛选岛民,同建筑一样)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(有两种选择方法,一种Shortest是选择范围内距离参照物最近的N个岛民,一种longest是范围内距离参照物最远的N个岛民)

-Distance to

11.Choose citizen by parameter(以特定参数筛选)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(也有两种方法,取相应参数值最大的或者取最小的)

-Parameter(参数有年龄,工资,工作质量,智商,勇气,领导力,子女数,文化水平等)

九、Label Tourists(标记游客)

1.Label tourists by type(以类型标记)

-Operation(标记操作类型。与下面的标记名参数Label相关。有设置标记Set、添加该类型到已有标记Add、在已有标记中排除其他类型Restrict、在已有标记中排除该类型Exclude)

-Label(标记名。对应上面不同的操作类型或是填入新的标记名,或是已存在的标记名)

-Class(类别。不限、生态游客、有钱游客、春假游客、和穷懒游客)

-Gender(性别)

2.Label tourists by parameter(以参数标记)

-Operation

-Label

-Parameter(参数有年龄,消费限额)

-Min Value(参数的最小整数值)

-Max Value(参数的最大整数值,和最小值形成一个范围。相应参数在这个范围内的游客都将纳入标记)

3.Label Tourists by proximity(以相对距离标记,同建筑一样)

-Operation

-Label

-Distance to(参照物,可以是总统自己,建筑,岛民,游客,派别分子,总统府或者是你定义的标记)

-Maximum distance(最远距离。以参照物为圆心,最远距离为半径画圆,在圆内的一切游客将纳入标记)

4.Label visitors(标记访客)

-Operation

-Label

-Buildings(访客正在哪里消费)

5.Combining tourist labels(合并标记)

-Combination(可以选择将两个游客标记合并、挑出两个标记中共有的人或者去除第二个标记中已有的人,概念相当于数学中集合的并集、交集或者两个集合的差)

-Label(第一个标记,第一个标记将被修改为运算后的新值)

-Label to combine(第二个标记)

6.Choose random tourists(随机筛选游客)

-Label(筛选范围,筛选事件完成后将只保存中选的游客)

-Percentage limit(中选游客的最大值在原有标记中占的比重)

-Count limit(中选游客的最大值,如果和比重一起设置的话,取结果较小的值)

7.Choose tourists by distance(以相对距离大小筛选游客,同建筑一样)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(有两种选择方法,一种Shortest是选择范围内距离参照物最近的N个游客,一种longest是范围内距离参照物最远的N个游客)

-Distance to

8.Choose tourists by parameter(以特定参数筛选游客)

-Label

-Percentage limit

-Count limit

-Limit by(也有两种方法,取相应参数值最大的或者取最小的)

-Parameter(参数有年龄,消费限额)

9.Start Tourist Boom(触发旅游业繁荣)

-Value(额外游客数量,会随下一艘轮船抵达小岛,最大值100)

十、Affect Buildings(设置建筑)

1.Destroy Buildings(摧毁建筑)

-Label(要摧毁的建筑的标记)

2.Change construction parameters(修改建造参数)

-Building category(建筑大类)

-Building(大类中的某种建筑或者这大类建筑)

-Action(建造参数类型,可以为建造费用,建造时长,免费建造次数,让玩家建造,不让玩家建造)

-Value(参数值。对于让不让玩家建造两个参数类型,可能不需要此参数值)

3.Set private property(设为私有建筑)

-Label(要设为私有的建筑的标记)

-Annual Tax(年度税收,最大值$10000)

4.Remove private property(设为国营建筑)

-Label(要设为国营的建筑的标记)

5.Modify building property(修改建筑属性。注意这个事件是在原来特定属性值的基础上增加或者减少设置的值或者百分比)

-Label(要修改的建筑的标记)

-Parameter(维护费、工作质量、服务质量、居住质量、电力消耗,污染,最大最小工资、当前工资、工作模式、收入、犯罪率等)

-Amount(参数值,范围可能为-1000到+1000)

-Percentage(参数百分比值,范围可能为-100%到+1000%。参数值和百分比值如果都设置了,系统采用最后设置的值)

6.Set building property(设置建筑属性。注意这个事件是无视原来特定属性的值,重新设置新值,所以没有百分比值。后面的事件名请注意修改和设置有什么不一样)

-Label(要设置的建筑标记)

-Parameter

-Amount(范围-100到+100)

7.Fire workers(解雇员工)

-Label(要执行解雇的建筑的标记。既然是标记,允许一个事件同时解雇多个工作单位的员工)

-Amount(要解雇的员工数量。具体解雇谁由系统随机决定)

8.Hire worker(从海外招聘一名员工。)

-Label(要执行招聘的建筑的标记)

9.Change Service Quality(修改服务质量)

-Building Category

-Building

-Value(-100到+100)

10.Change Housing Quality(修改居住质量,你也可以修改非住宅建筑的居住质量,不知道会有什么后果)

-Building Category

-Building

-Value

11.Change Job Qualiy(修改工作质量)

-Building Category

-Building

-Value

十一、Affect citizens(设置岛民)

1.Change Happiness(修改幸福度)

-Apply to(应用于。岛民标记)

-Happiness type(幸福类型。总幸福度和其他10个单项幸福度)

-Value(-100到+1000)

-Reset(重置复选框。如果勾上,系统将特定幸福类型重置为0,然后再做修改。相当于将修改事件变性为设置事件)

2.Change skill(修改职业技能)

-Apply to

-Skills(职业种类。可以是所有的或者其中某项)

-Value

-Reset

3.Change needs(修改生活需求)

-Apply to

-Need(需求种类,包括所有需求,食物,休息,娱乐,宗教,工作和健康)

-Amount(-100到+100)

-Degeneration rate(修改衰减速率,即相应需求条缩短的快慢。范围-100%到+1000%)

4.Change parameter(修改参数)

-Apply to

-Parameter(参数有:预期寿命、智商、勇气、领导力、对总统尊敬程度、学习能力)

-Value

-Reset

5.Change Faction Allegiance(修改岛民对政治派别的支持度)

-Apply to

-Faction(七大派别之一)

-Level of Support(支持度。诋毁,一般支持,强力支持,死忠,领袖)

-Only increase support(只增不减忠诚复选框。勾上后,如果支持度修改值比原先值低,遵循原先值)

6.Kill citizens(杀害岛民)

-Apply to(某个/某批岛民的标记)

7.Mark citizens(标识岛民。请注意这里和标记的概念无关,只是在地图上指定岛民会高亮显示,头上出现指定形状)

-Apply to

-Attach(标记形状类型,有感叹号,大叉和勾)

8.Unmark citizens(擦除标识。取消掉上面事件设置出现的标识)

-Apply to

9.Convert to rebel(逼反)

-Apply to

10.Set Custom Name(为岛民取名)

-Apply to

-First Name(名)

-Surname(姓)

11.Set Random name(随机改名)

-Apply to

-Nationality(国籍。系统需要知道岛民国籍然后从相应的名字库中为岛民随机挑名字)

12.Add citizens(添加岛民)

-Add percent(增加岛民的数量百分比。-100%到+1000%,似乎此参数无效,只看下面的数量)

-Number(增加岛民的数量。范围-2147483648到+2147483648。增加的岛民会随下一艘货轮抵达小岛。请不要贪心加太多,系统支持不了那么多模型的)

-Education(增加的岛民的文化程度。文盲、高中、大学)

13.Remove citizens(移除岛民)

-Add Percent

-Number

-Label(岛民标记,包括总统自己!)

14.Set education(设置文化程度)

-Apply to

-Education(文盲、高中、大学)

十二、Affect Tourists(设置游客)

1.Start tourist boom(触发旅游业繁荣,和前面的一模一样)

-Value(-100到+100,随下一班邮轮抵达)

2.Modify tourist parameter(修改旅游业参数)

-Parameter(参数类型为:旅游业评级、尾随数量Trailing Number,尾随数量不清楚是什么)

-Percents(百分比。-100%到+1000%)

-Value(-100到+100。目前还不清楚百分比和数值之间的关系)

3.Change class ratio(修改游客类型的比例)

-Tourist Class(游客阶层。穷懒层,生态层,春假层,富人层)

-Percents(百分比值)

4.Modify spending limit(修改消费限额)

-Tourist Class

-Percents

十三、Objectives(剧本目标)

1.Count current objects(清点标签集合当前的对象)

-Objective text(任务目标描述文本)

-Victory text(胜利提示文本)

-Label(任何要清点的对象标记)

-Threshold(目标数量。如果指定的对象的数量大于等于此值,判定为胜利。范围-2147483648到+2147483648)

2.Count all-time objects(清点标签集合曾经拥有过的所有对象)

-Objective text

-Victory text

-Label

-Threshold

3.Check Flag(检查旗帜,如果旗帜为真,判定胜利)

-Objective text

-Victory text

-Flag

4.Count exported resources(清点出口的资源)

-Objective text

-Victory text

-Resource group(资源大类。食物,工业产品,水果,石油,矿物,木材及制品等等)

-Resource(大类中具体的资源种类)

-Amount(目标出口数量)

-Money(目标出口收入)

5.Win at game end(在游戏结束时胜利。一旦游戏结束,玩家获胜,系统打印胜利提示文本)

-Objective text

-Victory text

6.Check global parameter(检查全局参数)

-Objective text

-Victory text

-Parameter(参数类型。包括现有资金,瑞士银行存款,和美国的关系,和苏联的关系)

-Value(参数值,-2147483648到+2147483648)

7.Game won(直接胜利)

-Victory text

8.Game lost(直接失败。比方说一旦“进行了核试验”的旗帜(Condition flag)为真,触发直接失败)

-Defeat text(失败提示文本)

十四、Bonus Objectives(奖励任务/次要任务)

1.Export units(出口单元奖励)

-Bonus objective text(奖励任务描述文本)

-Resource group(资源大类。食物,工业产品,水果,石油,矿物,木材及制品等等)

-Resource(大类中具体的资源种类)

-Score per 100 units(设置对于玩家的每100单位的出口,系统奖励的分数。范围-2147483648到+2147483648)

2.Export Amount(出口目标达成奖励)

-Bonus objective text

-Resource group

-resource

-Amount to export(目标出口量,如果达成,将奖励下面设置的分数。范围-2147483648到+2147483648)

-Score award(奖励分值,-2147483648到+2147483648)

3.Count objects(对象单元奖励)

-Bonus Objective text

-Label type(标记种类。建筑,岛民,游客)

-Label(根据上面的选择,系统生成不同的选项)

-score per object(设置每个对象的奖励分数,范围-2147483648到+2147483648)

4.Count Max objects(标记集合中的历史对象数量峰值单元奖励)

-Bonus Objective text

-Label type

-Label

-score per object(只对指定对象数量达到过的最大值进行计数奖励)

5.Count objects threshold(当标记集合中数量大于等于设定值,给予一定的分数奖励)

-Bonus Objective text

-Label type

-Label

-Threshold(目标量,如果达成,将奖励下面设置的分数。范围-2147483648到+2147483648)

-Score award

6.Check citizen happiness(检查岛民幸福度)

-Bonus Objective text

-Happiness(幸福度。可以是总幸福度,也可以是10个单项幸福度)

-Threshold(幸福值,0-100是有意义的)

-Score award

7.Check tourism rating(检查旅游业评级)

-Bonus Objective text

-Threshold

-Score award

8.Construct Building(检查已建造的指定类型的建筑数)

-Bonus Objective text

-Building Category

-Building

-Threshold

-Score award

9.Check edict duration(检查某项法令颁布的年数)

-Bonus Objective text

-Edict(法令。有戒酒令、扫盲计划、社会保障等)

-Score award(每年年初如果法令正在实施,所奖励的分数)

10.Amass profits threshold(积聚利润目标)

-Bonus Objective text

-Category(产业大类。农业、畜牧业、工业、旅游业、服务业等等)

-Threshold(-2147483648到+2147483648)

-Score award(当达到上面的目标,奖励-2147483648到+2147483648的分数)

11.Amass Profits(积聚利润单元奖励)

-Bonus Objective text

-Category

-Score award(每获利$1000,奖励-2147483648到+2147483648的分数)

12.Amass treasury threshold(国库金目标)

-Bonus Objective text

-Threshold

-Score award(当金钱达到上面设置的指标,奖励多少分数)

13.Amass Swiss bank threshold(瑞士银行存款目标)

-Bonus Objective text

-Threshold

-Score award

14.Amass Swiss bank(瑞士银行存款单元奖励)

-Bonus Objective text

-Score award(每聚集$1000的存款,奖励多少分数)

十五、Politics(政治事件)

1.Modify faction respect(修改派别尊敬程度)

-Faction(所有的派别或者七大派别之一)

-Value(-100到+100)

-Duration(修改的作用时间,单位为月。0代表永久改变,负值视为0。最大值为1000000)

2.Modify foreign relations(修改和超级大国的外交关系)

-Faction(美国或苏联)

-Value

-Duration

3.Disable subversive activities(关闭颠覆活动)

4.Enable subversive activities(开启颠覆活动,只有在关闭时,开启才有效)

5.Trigger subversive activities(触发颠覆活动事件)

-Subversive action(活动种类。有炸弹威胁,人质绑架,媒体控制,工人罢工,刺杀企图)

-Subversive faction(事件负责人。CIA,克格勃、叛军)

6.Forces elections(举行大选事件)

7.Modify elections outcome(修改大选结果)

-Value(增加或者减少总统的票数,-100到+100)

8.Start rebel raid(触发叛军袭击事件)

-Label(袭击目标标记。可以是某个建筑或者总统府。此处必须为建筑标记,如果标记中有多个建筑,将随机选取一个作为攻击目标)

9.Issue special action(对市民执行特殊行动)

-Label(此处必须为岛民标记)

-Special action(特殊行动种类。有逮捕,贿赂,制造事故,判为异教徒,杀害。)

10.Change election schedule(修改选举日程)

-Schedule(日程表。三个选项:没有大选,由玩家决定是否大选,强制大选)

11.Add rebels(增加叛军数量)

-Rebels(增加或者减少岛上的叛军数量,正数为加,负数为减。范围-2147483648到+2147483648)

12.Remove rebels(减少叛军数量)

-Rebels(减少或者增加叛军数量,正负和上面正好相反。)

十六、Flag Operations(旗帜操作)

1.Combine flags(and)(将两面旗帜做逻辑“和”操作)

-Flag 1(第一面旗帜)

-Flag 2(第二面旗帜)

-Resulting flag(存放上面两面旗帜逻辑“和”的结果旗帜)

2.Reverse flag(not)(将旗帜做逻辑“取反”操作)

-Flag(做取反操作的旗帜)

3.Unite flags("or")(逻辑“或”操作)

-Flag 1

-Flag 2

-resulting flag(存放上面两面旗帜逻辑“或”的结果旗帜)

4.Count objects in Label(清点标记集合中的对象数量,如果满足指定条件,设置指定旗帜为真)

-Label(要清点的标记)

-Threshold(要与清点的对象数量做比较的值)

-Flag(要设置的旗帜)

-Operation(比较方式。有三种:等于,小于和大于)

5.Check global parameter(测试全局参数)

-Parameter(参数类型,有国库财富,瑞士银行存款,与美苏的关系,与各个政治派别的关系)

-Flag

-Operation

-Threshold(范围-2147483648到+2147483648)

6.Check average happiness(测试平均幸福度)

-Label(测试范围人群)

-Happiness(总幸福度或者10个单项幸福度)

-Flag

-Operation

-Threshold

7.Duplicate flag(拷贝旗帜,两个旗帜的值将互相独立)

-Original flag(要拷贝的旗帜)

-New flag(新的克隆旗帜)

-Operation(equal, reverse。指定新旗帜是取原来旗帜的值还是取原来旗帜的反)

十七、Other(其他事件)

1.Changing export price(修改出口价格,再次强调是在原有值上修改,不是重新设置)

-Resource group(资源大类。食物,工业产品,水果,石油,矿物,木材及制品等等)

-Resource(大类中具体的资源种类)

-Percent(-100%到+1000%)

2.Stop immigration(中止入境移民)

3.Stop emigration(中止出境移民)

4.Start immigration(开始入境移民)

5.Start emigration(开始出境移民)

6.Modify edict(修改法令)

-Edict category(法令大类。社会保障,对外关系,经济,国内政策)

-Edict(大类中的具体法令)

-Change cost(修改法令需要的金钱,百分比形式-100%到+1000%)

-Disable(停用复选框,勾上后该法令将无法颁布)

7.Activate edict(立即颁布法令,免费)

-Edict category

-Edict

8.Change edict prerequisites(关闭/开启法令的前提条件。有些法令要颁布需要一定的前提,我们可以取消这些前提约束,使法令立即可用。也可以重新恢复这些前提条件)

-Edict category

-Edict

-Disable or enable(关闭还是开启,如果勾上意为关闭)

9.Deplete deposit(使某处资源立即枯竭。系统将在指定了类型的资源中随机抹除一处)

-Mineral(资源种类。有铁矿,铝土矿,金矿,油田)

10.Place deposit(添加一处资源,只有在随机生成的地图中有效)

-Mineral

-Amount(资源蕴藏量,范围0到30000)

11.Modify global parameter(修改全局参数)

-Parameter(参数类型。有抗议几率,反叛几率,金钱,瑞士银行存款,旅游评级)

-Value(以百分比的形式,-100%到+1000)

12.Give money(直接给钱,或者取走)

-Source(把钱送到哪里。国库?瑞士银行存款?)

-Value(-$100000到+$100000)

13.Apply area effect(圆形区域效应)

-Area(圆心标记,可以是任何三类标记)

-Area type(效应类型。有湿度,美丽度,自由度和污染)

-Area radius(效应影响区域半径,100到10000)

-Area fall off radius(效应强度衰减半径,100到10000)

-Amount(效应的强度,1000到100000)

14.Trigger earthquake(触发地震)

-Maximum cost(最大损失。自然灾害的强度由其造成的破坏决定,系统将随机选择房屋拆毁直至没有房屋能够继续拆毁不然就超过了这个最大损失值。范围-2147483648到+2147483648,负值是没有意义的)

15.Trigger Hurricane(触发飓风)

-Maximum cost

-Maximum casualties(遇难岛民数量,范围-2147483648到+2147483648,负值是没有意义的)

十八、发挥你的想象力吧~

有了这些强大的脚本,通过巧妙的组合,我们可以做很多原来办不到或者说很难办到的事情:比方说在我的先前的一篇帖子中通过“添加岛民事件”突破800人口限制;一年内就达成经历十次自然灾害的成就(说起来太惨了:全岛被风刮到只有总统府,港口,运输队和建设队这些缺一不可的建筑,人只剩下总统本人和一个不死女市民供繁衍后代,太惨了……);我们甚至可以每年都和谐掉一些不老实的市民;我们终于可以勒令所有人都跟总统的姓;我们可以天天高亮显示哪些人饿了,哪些人困了,哪些人很满足,哪些人很不爽,哪些游客很有钱却因为你没有多造豪华旅馆只好去住汽车旅馆;我们讨厌退休的老人在马路上磨磨蹭蹭白拿退休工资消耗国家粮食还乱造窝棚,可以把所有的岛民都改成短命鬼;我们害怕那些领导力高智商高威望高的领袖级人物来和我们伟大的总统抢宝座,我们让系统自动检查出这类人,先逮捕5年再判为异教徒最后再秘密杀害他的全家老小以绝后患;我们让所有的公共服务设施甚至总统府都转变成私有财产,然后扭亏为盈每年还能有税收……

发挥你的想象力使游戏变得更有趣吧~!

软科小院《海岛大亨3》游戏专题页:www.rkxy.com.cn/games/738-1.htm