炉石传说退环境补偿有哪些
不久前Ben Brode接受了PCGamer的采访,随后玩家们对于其采访中的一些言论又进行了深入讨论。而Brode也亲自在Reddit上回复了一些玩家的评论。
炉石传说2017年退环境时间表(点我进入)
关于卡牌削弱和退换环境补偿
玩家:Ben承认了他就是故意把一些卡牌削弱到不能用的地步,以后能不能不要这样做了。
BB:炉石传说当时的情况是:德鲁伊有22张左右的必带的卡牌。如果我们想要发布一些激动人心的德鲁伊新卡,只能要么让他们比原本的高质量的德鲁伊职业卡还要更强;要么就得削弱德鲁伊的经典卡和基础卡。当时德鲁伊已经是T1职业了,再做更强的卡牌并没什么意义了(咳咳,幽灵之爪,咳咳)。
而如果削弱的太轻(例如把丛林守护者改成2/3),影响就不够大。我们之所以选择丛林守护者,是因为我们并不想让沉默成为一个卡组中必带的元素,沉默原本应该是一个根据环境来决定的克制卡。削弱知识古树的原因是因为,如果抽牌的机制太多,那么游戏就会给人一种雷同感。削弱自然之力当然是因为冲锋。
削卡的一大原因当然是平衡问题(火车王,加基森等等)。另外有时候原因是新卡的一些机制和老卡配合时太强(冲锋,伪装大师等等)。还有时候是因为,尽管一些卡牌确实很平衡,但是如果不削弱他们,标准模式就会没有足够的新鲜感。
我们当然可以完全移除经典和基础卡牌,但那样的话,每个新扩展包就需要有更多的单卡,而且这些多出来的单卡可能实现的也是类似的功能。例如说每次新扩展可能我们都要重印新的火球术和寒冰箭之类,来体现职业特色,而且也给不同的职业以基本的构筑强度。另一方面,这样做还会让学习曲线更加陡峭,不利于新人。最后,让那些afk归来的玩家能够快速上手而不用花钱重新买卡,也是重要的价值。
我们最近确实讨论了一些其他的方案,例如有选择性的把一些经典卡退环境(会有奥术之尘的补偿)。既让标准环境变化更大,也让喜欢那些卡牌的玩家可以保留在狂野游玩的机会。关于哪些卡牌适合这样做我们还在讨论中。
关于卡牌改动:
玩家:如果守望总监Jeff Kaplan来管炉石肯定比Ben Brode做得好的多。你能想象按照炉石的做法去平衡守望或者风暴吗?一个英雄因为太流行了,所以就把他的生命值和伤害砍到只有一半?然后以后再也不去管这个英雄了?
BB:炉石和那些游戏还是很不同的,比如在那些游戏中,你可以只增加1%的伤害。但是在炉石中,你要削弱麻风侏儒,改动任何数字都会是你说的那种50%的变化。
玩家:BB说他们会更倾向于改动费用身材,而非改动效果文字。这种思路就是有问题的。而且限制了改动的方式。
玩家:根本没有证据他们这种思路有利于保留玩家或者让afk后回来的玩家高兴。他们完全是从没有根据的猜测出发来做事。
玩家:他们应该去找到“正确的”修改方法,而不是“改动小”的方法。
BB:我们确实是在寻找“正确的”修改方法。如果有好几个方法都是正确的时候,我们才会去选择“改动小”的方法。例如,削弱叫嚣可以有两种方法:1,身材改成1/1。2,把这张卡改成一个9费9/9的随从,效果是你的其他随从-2生命。
这两种方法当然都可以削弱炉石中的快攻流派,而且也能让标准模式有新鲜感。但为何不用第一种“改动小”的方法呢?(当然我为了更好地说明而举了一个极端的例子)
我最喜欢的削弱方案,是关于海象人图腾师的。这个削弱是必要的,而且改动非常小。如果你没注意到他被削弱过,也并没有特别要紧。这张牌看上去和打出去都和以前一样。而且和之前削弱奴隶战和咆哮德不同,你的卡组也并不会因此不能用。
我们当然还是会做出一些改动比较大的削弱,例如对于战士的职业法术“冲锋”。但我们的设计思路就是尽可能选择改动小的方案。当然并不是每次可以做到这样,这是没关系的。
玩家:BB把手牌术这样一个广受喜爱、技术含量高,并没有平衡问题的卡组削弱到不能玩,然后又说这样稍微有利于元气骑这样一个只能出现在逗鱼时刻上的卡组?
BB:这并不是我想要表达的意思。有些人喜欢不断改变的环境,当然可能你并不是这样的玩家。这也没什么。但我们确实认为我们需要让标准模式能够吸引到这样的喜欢不断变化的环境的玩家。手牌术当时已经在天梯上和比赛中存在了数年之久,而且很可能退环境也并不能撼动它的地位,因为这套牌的很多核心卡都来自经典和基础。这就是我们削弱它的最大理由。
我们在作出决定时,考虑到所有的可能情况是很有用的。我当时在采访中就是在列举一些可能的情况。作为设计师,尽管有些结果可能并不是很重要,但我们还是会去考虑他们。我觉着可能会有人对我们的思考过程感兴趣,这就是我在采访中提到元气骑的原因。元气骑并不是我们削弱融合的理由,但是是一个削弱后会受到影响的东西。
玩家:2016年开始时,术士有三个卡组:动物园、手牌术、宇宙术。在平衡改动和标准模式开始后,术士有两个卡组:动物园和宇宙术。在加基森之后,术士只有一个卡组:宇宙术。这就是你说的标准模式的“好处”吗?
BB:这要看你从什么价值观去评价环境。如果你看种卡组多样性,那么狂野模式永远都要比标准模式要好。但如果你更看重环境的变化。那么标准模式中不再有万年的手牌术就是好的。
而且具体怎么定义卡组(deck)也是个问题。动物园和宇宙术都经历过非常大的变化。一年前最流行的动物园,带的有鬼灵蜘蛛、尼鲁布蛛蛋、猫头鹰、小鬼爆破、洛欧塞布、砰砰博士、海巨人、遗物搜寻者、肉用僵尸、分列软泥怪、穿刺者戈莫克,还有王牌猎人,总共都有18张牌不同了。如果我们现在又看到一个动物园流派崛起,我们真的还能把他称作一个相同的卡组吗?
玩家:动物园从概念上是一个“流派(archetype)”而不是卡组。这里的观点就是每个职业应该有多于一种的流派。目前游戏中可以用的流派是炉石传说历史上最少的。我感觉三大家族和海盗是导致这个问题的最大元凶。