《生化危机:启示录2》共分为四章,目前已经全部与大家见面,《生化危机:启示录2》怎么样?值得一玩吗?接下来为大家介绍的是《生化危机:启示录2》全章节完整版的全方面图文评测,一起来看看吧。
故事剧情 – 8分
算起来,《生化危机》大家族光游戏就有7部正传和9部外传,其他还有5部真人电影和2部CG动画,其故事背景和世界观的设定可以说已经非常成熟了,所以在新作品中我们也不能太指望编剧能带来颠覆性的剧情体验。然而,相同的题材被无休止的套用,难免会让故事情节缺少惊喜感和震撼力。
不过平心而论,本作的剧情确实有可圈可点的地方,一部好的剧本该有的悬念、跌宕曲折、高超迭起等元素本作都基本表现到位了。比如剧情一上来的突发事件就给全作留下了一个很大的悬念,在接下来的章节中我们才慢慢知道真相;再比如,克莱尔被抓时手上检测肾上腺素的手环,巴瑞来到发出求救信号那座塔后发现的惊人事实…为了避免剧透就不一一举例了,很多时候我们还是很享受本作的剧情的。
其次,游戏对人物的刻画还算不错,我们可以深刻地理解到当克莱尔被上司出卖后不愿相信又不得不面对时内心的挣扎,同时也能感受到巴瑞大叔与小萝莉之间温馨,这些人物流露的情感、特定环境下的精神状态,都能把玩家很好地带入到剧情中去。另外,这个生化危机史上“最萌的小萝莉”算是一大亮点吧。
《生化危机:启示录2》的整个剧情没有意料之外的惊喜,但也算保持了一贯的中上水准。除了CG动画外,大部分剧情都融入在平时的角色对话当中,显得十分自然,剧情的发展也很紧凑,一点不拖拉。
画面效果 – 6分
《生化危机》系列有3A级大作的号召力,也有成熟的体系和庞大的粉丝群体,可偏偏卡普空这次不往“高大上”的方面去发展,《生化危机: 启示录2》的画面和音效制作时时刻刻在告诉我们,这只是一部25美元的小制作。
在整个游戏场景中,可破坏和互动的物体/道具很少,绝大多数我们看到的都只是简单的模型+贴图,不奢望有什么即时演算的互动,但连基本的物体属性和破损脚本都没有,制作组是不是太偷懒了呢?再来说游戏内的贴图,无论是枪械道具、墙壁、桌椅,其纹理都远远谈不上精细,地上的树叶、断木、瓶瓶罐罐什么的也毫无层次感,想必制作组是觉得用贴图又省力又“美观”吧,可是为什么不把角色的面部纹理做得真实自然一些呢?
另外,当你在游戏中看到发光物时不要以为那是光源,这里会有很多假象,不信的话你可以站在“光源”下,看看地上会不会出现该有的影子。其实《启示录2》中很多灯光都只是特效,没有实际的物理意义。为什么要提这些呢,在一个以恐怖生存为主题的黑暗环境下的游戏里,光线给人带来的安全感和视觉体验往往是很重要的,有时一个影子能把你吓尿,有时一个影子能让你安心,可惜本作在这方面漏洞百出。
笔者在玩第一章的时候发现手电筒是个假光源,照在人身上不会在墙上投射出阴影;到了第二章,又发现了一个奇怪的现象,当手电筒照在箱子上的时候,会在表面形成一个光圈,同时在后面的墙上又形成第2个光圈,也就是说,箱子被“穿透”了,这些都很令人费解。
当然如果只是以第一眼印象来评价本作的画面,那整体的视觉效果还是可以接受的,但若仔细推敲细节和物理系统,那么随便换个二三流引擎都要比这强。
配音音效 – 6.5分
如果只是画质不佳,或许我们能够理解和宽容,毕竟生化系列一路走来,画面不是其主打招牌,富有悬念的剧情和恐怖紧张的氛围营造才是其真正的亮点。然而《启示录2》又要让人失望了,游戏中很少有烘托气氛的BGM,主要是靠环境音和人物的对话、脚步、喘息声来烘托氛围,总感觉空旷旷的不够饱满。不过在遭遇敌人的时候,那一阵紧张急促的配乐还是挺刺激神经的,但总体素质比起去年的《恶灵附身》还是差了不少。
此外,僵尸的呻吟,枪械的音效都没有太大的威慑力和震感力,与其说呻吟声渗人,还不如描述成“烦人”比较恰当,即使Boss出场时也没有太多的压迫感,日系游戏擅长“造势”的优良传统去哪了呢?当然也不全是缺点,至少游戏中角色对话的配音水准很不错,内容也比较有意思,所以音效的综合素质也就差不多混个及格分吧。
玩法/表现力 – 7分
《启示录2》最大的特点就是两组人马双双配对,一个负责主力输出,而另一个则转型成为辅助型角色,比如巴瑞的队友小萝莉拥有“感知”能力,她能透过墙看到僵尸的数量和分布情况,也可以看到敌人的弱点;而莫伊拉的能力则是手电筒照射,能使僵尸虚弱。这样相辅相成的配合是值得肯定的,毕竟如果两个都拿着枪突突突,那就完全违背了双角色的设计初衷了,只是AI控制队友时实在不太令人放心。
生化危机的射击系统一直很有特色,不同于传统FPS游戏在任意情况下都可以直接移动鼠标瞄准射击 ,本作有一个“先举后打”的过程,准星也是在玩家“举”了之后才会显示。这个看似多余的设定,但却让笔者很是迷恋,过去生化危机里举枪时甚至不能移动,这种“蹩脚”的设定却让很多玩家十分迷恋。本作中枪械的作用也各具特色,手枪的火力小,但其弹药相对最为充足,反而是最常用的武器;散弹枪威力大、范围广,适合用来对付那些已经逼近的敌人;冲锋枪持续伤害高,用来打BOSS再好不过了;狙击枪则可以用来对付远程怪物。
可惜的是,即便有不错的战斗设定,游戏的表现力却因为敌人AI水平太低而大打折扣。大多数僵尸的行动方式很容易被我们所掌握,无非就是手舞足蹈装模作样,然后直直地冲过来咬人,千篇一律的打法少了很多战斗的乐趣。(某些怪很有特色?其实都是系列前作的进化种罢了)
另外,游戏比起上一作,弹药不再显得那么稀缺,前作敌人血厚耐打,而且出现僵直的概率太低,基本没有施展体术的机会。本作则省事太多了,一枪爆头就能让其摇晃不定,然后直接体术结果。操控方面,角色可以快速奔跑,还可以往前后左右4个方向闪避,这些更改变相降低了游戏的难度,使得其整体的压迫感变弱,节奏到变得明快起来,越发偏离“惊悚恐怖”了。
值得一提的是,巴瑞有潜行和暗杀的能力,我们可以借助娜塔莉娅的感知能力,透过墙观察僵尸的行动路径